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食堂グラディウス(しょくどうぐらでぃうす) 首都近くの海辺の町にある小さな食堂。 おばちゃんが退職金を元手に開業した。 斑鳩の旦那が獲って来たグラディウス湾の幸を中心とした料理を出し、 出前も行なっている。 斑鳩夫妻は退職軍人で、恩給という別収入があるので、 赤字でもつぶれない。
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グラディウスシリーズ コナミの名作STGゲームグラディウスとその派生作品と、 沙羅曼蛇シリーズ、パロディウスシリーズなどについて纏めたいと思います 基本シリーズ グラディウス グラディウスII -GOFERの野望- グラディウスIII -伝説から神話へ- グラディウスIV -復活- グラディウスV 派生作品 グラディウス2 MSXで発売された方の2 ネメシス 90改 グラディウス2のX68kリメイク移植 NEMESIS 95 グラディウス2のX68k同人移植 ゴーファーの野望 エピソードII グラディウス2の続編 グラディウス リバース グラディウス2の前日譚 グラディウス外伝 グラディウスジェネレーション ソーラーアサルト 3D・STG ネメシス GBで発売されたグラディウス ネメシス ネメシスII 沙羅曼蛇シリーズ 沙羅曼蛇 沙羅曼蛇2 LIFE FORCE 沙羅曼蛇のマイナーチェンジ版 LIFE FORCE 2 沙羅曼蛇2のマイナーチェンジ版 パロディウスシリーズ パロディウス ~タコは地球を救う~ パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ 実況おしゃべりパロディウス 実況おしゃべりパロディウス フォーエバーウィズミー セクシーパロディウス パロウォーズ オトメディウス オトメディウス オトメディウスG セット物 グラディウス DELUXE PACK 沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS 極上パロディウスだ! DELUXE PACK グラディウスIII&IV -復活の神話- グラディウス ポータブル 沙羅曼蛇 ポータブル パロディウス ポータブル 関連 コズミックウォーズ 世界観が一緒のSLG XEXEX 開発スタッフが一緒のSTG ANUBIS ZONE OF THE ENDERS 『Zoradius』と言う3D・STGがオマケで付いてる 携帯アプリ グラディウスNEO グラディウスNEO -IMPERIAL-
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グラディウス ポータブル / GRADIUS COLLECTION コナミ 2006年2月9日 PSP 横スクロールSTGグラディウスシリーズ グラディウス グラディウスII -GOFERの野望- グラディウスIII -伝説から神話へ- グラディウスIV -復活- グラディウス外伝 5作品を収録したオムニバスソフト 廉価版も発売された 関連 沙羅曼蛇 ポータブル ツインビー ポータブル パロディウス ポータブル
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グラディウスV 機種:PS2 作曲者:崎元仁 開発元:トレジャー 発売元:コナミ 発売年:2004年 概要 コナミから発売された横スクロールシューティングの「グラディウス」シリーズの5作目。 外注作品で元コナミのスタッフが立ち上げたトレジャーが開発を担当。『斑鳩』開発チームにより製作された。 今作はアーケードからの移植ではなくPS2オンリーでのリリースとなったが、練りこまれた内容は国際的にも高い評価を受けた。 特に最終面での演出は数あるSTGの中でも出色で、名シリーズの名に恥じない作品となっている。 ありえない、何かの間違いではないのか? Impossible! There must be some mistake! 音楽も外注の作曲家によるもので、ベイシスケイプの崎元氏が担当。 崎元氏得意のオーケストラにシンセやトランスがミックスされた、従来のシリーズにないサウンドの方向性を打ち出した。 BGMに関して言えば崎元氏らしい壮大ながらノリの良い楽曲群が光る。 その曲調は『レイディアントシルバーガン』にも通じるところがあるだろう。 (グラディウスナンバリングタイトル 前作:グラディウスIV) 収録曲 曲名 補足 順位 OPENING タイトルデモムービー SELECT WEAPON ARRAY 装備選択 UNIVERSE STAGE1 惑星グラディウス衛星軌道上空 2000年~2007年210位 STAGE BOSS ボス戦 PS2 38位 INTERMEZZO 空中戦 KONAMI32位PS2 150位 TETO RAN STAGE2 ボスラッシュ#1沙羅曼蛇「Poison of Snake」アレンジ BIGCORE Mk-II STAGE2 ボスラッシュ#1 ビッグコアMk-II戦グラディウスII「Take Care!」アレンジ FORTRESS STAGE3 惑星グラディウス都市地下階層 CELL STAGE4 バクテリアン細胞中枢 METEOR STAGE5 アステロイド前線基地 SOMETHING GREEN STAGE6 バクテリアン増殖工場 BIGCORE STAGE6 ボスラッシュ#2グラディウス「Aircraft Carrier」アレンジ アレンジ71位 BIGCORE Mk-III STAGE6 ボスラッシュ#2 STAGE7 ビーコン戦グラディウスIII「Dark Force」アレンジ HIGH SPEED STAGE7 バクテリアン要塞中枢 高速エリア IMPREGNABLE FORTRESS STAGE7 バクテリアン要塞中枢 要塞エリア ELEPHANT GEAR STAGE7 エレファントギア戦 DEMO STAGE2 8 デモシーングラディウス「Challenger 1985」アレンジ BATTLESHIP STAGE2 8 惑星グラディウス都市上空 KONAMI118位PS2 51位 LAST ENEMY 最終ボス戦 STAFF ROLL スタッフロール KONAMI118位 NAME ENTRY ネームエントリー GAME OVER ゲームオーバー サウンドトラック GRADIUS V ORIGINAL SOUNDTRACKS GRADIUS ULTIMATE COLLECTION
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グラディウスシリーズ一覧(ぐらでぃうすしりーずいちらん) ※この項目は編集中です。 国内で発売されたグラディウスシリーズの一覧。 以下は除外している。 MSXアンティークスなど、他のゲームと一緒に入っているもの。 PS、PS2用ソフトのベスト版。 パロディウスシリーズ。 アーケード 発売日 タイトル ハード 備考 1985/5/29 グラディウス - 1986/7/4 沙羅曼蛇 - 筐体売りもあり 1987/3/24 グラディウスII - 1987/6 ライフフォース - 1989/12/11 グラディウスIII - 1996/1 沙羅曼蛇2 - 1997/7 ソーラーアサルト 大型筐体 1997/12 ソーラーアサルトリバイズド 大型筐体 1999/2/4 グラディウスIV - 筐体売りもあり パソコン 発売日 タイトル ハード 備考 1986/7/25 グラディウス MSX 1986/11/19 グラディウス PC-88 1986/12/28 グラディウス X1 1987/2/1 グラディウス X68000 システムディスクに付属 1987/8/22 グラディウス2 MSX 1987/12/26 沙羅曼蛇 MSX 1988/10 沙羅曼蛇 X68000 1989/1/27 ゴーファーの野望エピソードII MSX 1992/2/7 グラディウスII X68000 1993/11/11 ネメシス 90改 X68000 1997/2/21 グラディウスデラックスパック Win95 家庭用ゲーム機 発売日 タイトル ハード 備考 1986/4/25 グラディウス FC 1986年頃? グラディウス アルキメンデス編 FC 懸賞限定品 1987/9/25 沙羅曼蛇 FC スケルトンカセット 1988/12/16 グラディウスII FC 1989/8/4 コズミックウォーズ FC 1990/12/21 グラディウスIII SFC 1991/11/15 グラディウス PCE 1991/12/6 沙羅曼蛇 PCE 1992/12/18 グラディウスII PCE CD-ROM² 1996/3/29 グラディウスデラックスパック PS 1996/3/29 グラディウスデラックスパック SS 1997/6/19 沙羅曼蛇デラックスパックプラス SS 1997/7/3 沙羅曼蛇デラックスパックプラス PS 1997/8/28 グラディウス外伝 PS 2000/4/13 グラディウスIII IV~復活の神話~ PS2 2004/7/22 グラディウスV PS2 携帯ゲーム機 発売日 タイトル ハード 備考 1989/12/15 ネメシス LCDゲーム 便宜上ここに。 1990/2/23 ネメシス GB 1991/8/9 ネメシスII GB 2002/1/17 グラディウスジェネレーション GBA
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グラディウスIV -復活- 【ぐらでぃうすふぉー ふっかつ】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 アーケード(KONAMI HORNET) 販売・開発元 コナミ 稼動開始日 1999年2月4日 プレイ人数 1人~2人(交代) 判定 ゲームバランスが不安定 シリーズファンから不評 ポイント 過去作の焼き直しだらけ美麗だが活用されていないグラフィックランダム要素で運ゲー化 グラディウスシリーズ 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 人気横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』シリーズのナンバリングタイトル第4作。 アーケード作品としては1989年の『グラディウスIII -伝説から神話へ-』以来10年ぶりの新作。 グラフィックには3Dポリゴンが採用され、発表時のビジュアルの美麗さもあってファンの期待が寄せられていたが、焼き直しが非常に多い構成により、ファンから落胆されることになった。 問題点 本作の問題点は様々な要因が重なってのものだが、これらは概して言えば過去作からの焼き直しが起因となって「演出面」と「ゲームバランス」の二つに分けられる。 全体的に目新しさの乏しい演出 ステージ構成・ギミックなど全体的なゲームデザインに目新しさがほとんど見られない。 1面(流体金属ステージ)からして『グラディウスII -GOFERの野望-』の1面(人工太陽ステージ)のグラフィックを差し替えただけと言っても過言ではない程そっくりである。 BGMは流石に同じではないとはいえ、かなり類似性を感じさせる曲になっている 以降のステージも植物、火山、細胞、高速スクロールと、多少のギミックの違いはあれど既出の過去作品の焼き直しといったモチーフばかりが続く構成。 幾つかのステージにシリーズ屈指の凶悪さをもつギミックがあるが、この点については後述に譲る。 各ステージのボスも攻撃方法やデザインに独自性の少ない、面白みに欠けるものが多い。 グラディウスシリーズは伝統的に個性や先鋭したボスが特徴の一つとなっているが、本作は総じて過去作品でどこかで見た事のあるような攻撃方法、もしくは過去作品のボスそのものに若干+αしたようなボスばかり。 攻撃パターンのバリエーションも当時の他のSTGと比べても少なく、例えば攻撃方法自体もレーザー系攻撃のグラフィックや効果音が似たようなものばかりでケレン味に著しく欠ける。 比較的印象的なボスといえば、強ボスと評される6面ボス「ベリアール」と、本作では最も多彩な攻撃方法を有する7面ボス「ローリングコア」ぐらい。 グラフィックが3D化されたが、全く活用されていない。 前述のようにボスキャラの動きなども2D時代とあまり変わらず、しかも3DCGならではの演出も無いため「とりあえず3DCGで作った」状態になっている。 演出に乏しいのは3DCG化の初期作品だから・・・ということはなく、本作はどちらかというと後発にもかかわらず先行した作品がすでに3DCGの特性を活用した演出等を駆使していたことから見劣りをしてしまっている。 グラフィックそのものは綺麗なので、あくまで「グラディウスらしさ」にこだわった結果とも言えなくもないが、実際は下記に挙げるようにミスマッチが激しい。 単機の挙動が有機的に滑らかになっているが、逆にボス撃破時の爆風エフェクトなどは特撮のような画風に加え、その割にコマ数の少ないアニメーションが採用されているために特に画面上から浮いている。 攻撃がヒットした敵のモーションも色反転による雑な点滅が採用されており(*1)、生物系ボスはなまじ有機的に動くだけに乱雑な点滅は目に付きやすい。強いて利点を挙げるなら当たった事が分かりやすいことと言えるが、コア系など機械類ボスにはそもそも命中時の視覚的な表現はないので結局無用である。 障害物は書き込まれている部類だが、さらに奥にある背景は単色系のグラデーションか「無い」のどちらかが多く深みが無い。グラフィック全体の平たい印象を強くしている。 解像度が高過ぎたのか一部のモニターと相性が悪くチラチラする(*2)問題もあった。また、この解像度の高さに頼り過ぎたのかビックバイパーや敵、敵弾等が小さくなり、迫力が無かったり見づらかったりする。 効果音やエフェクトが地味すぎて、爽快感が出にくい よく遭遇するハッチで言えば、これまでのように「ドカン!」という感じの大げさだが爆発したことがわかりやすい破壊音だったが、本作だと「ゴポッ」とかなり拍子抜けする音になっている。例としてハッチを挙げたが全般的にこのようになってしまっている。 エフェクトも全般的にかなり地味にされており、爆発エフェクトで言えばちょっと表示されてすぐ消えてしまう。 音質が上げられなかったのか、全般的に効果音がくぐもった感じである。過去作と比べると効果音の音量もかなり小さくされている。さすがに全く聞こえないわけではないが、複数の敵を一気に倒しても結構音が出ない。 以上のような状態のため、シリーズ恒例のたくさんの敵をフル装備でなぎ払うシーンでも効果音も破壊エフェクトが地味で見栄えもあまりしないため爽快感も出づらい。 ゲームバランスの問題 自機性能のバランスの悪さ 本作の機体のタイプは『II』から継続の4タイプに、新規の2タイプを加えた計6タイプからの選択となっている。ちなみに『III』にあったエディットモードは本作には無い。 強さは全般的に、6番≧5番>4番>3番>2番>1番の順に強いと言われている。下段の装備程強いのは『II』と同様の傾向。 しかし、ツインレーザーとフライングトーピドゥー(空中で直進する2連ミサイル)で圧倒的な攻撃力を有する6番装備があまりに強く、他のゲージの立場がなくなっている。 但し、6番装備はフライングトーピドゥーの弾速の遅さから、要塞面のハッチ地帯に弱く、後述のように他タイプと比較すると1段階高いスピードアップが要求される。 もう一方の新装備である5番装備はミサイル武装のバーティカルマイン(爆風を縦に生じる爆雷)が高威力で便利であるものの、レーザー武装のアーマーピアッシング(光の軌跡を残す徹甲弾)があまりにも弱い。 アーマーピアッシングは当たり判定が先端にしか無い上に連射不可。ノーマルショットの方がレーザーより強いという、本来あるまじき状態となっている(*3)。唯一3面の泡に対しては異様に強いが(*4)、うっかり装備してしまった場合、以降はダブルでの攻略を余儀なくされる。 逆に言えば「バーティカルマインとノーマルショットだけでどうにかできる、していく」というコンセプトであり、復活時のパワーカプセルの必要数や攻撃の自由度では6番装備より強力な点も多く、こちらを愛用するプレイヤーも少なくない。 『II』から続投の1~4番装備にいたっては、連発不可の上威力低下のスプレッドボム、地形や装甲等に引っかかりまくるリップルレーザーなど大幅に弱体化している。 スプレッドやリップルの弱体化は『外伝』から引き継いでいる面もある。問題は『外伝』にあった高火力装備が今作には5番装備のバーティカルマイン位しか無いことである。 アーケード版『II』『III』のリップルは「攻撃判定は上下に広がるが、自身の食らい判定は最初のまま」という特徴があり、装甲(細い通路?)・地形に引っかからなかったのはその為。レーザー系が道中はいいがボス相手に罠装備な傾向がある今作で、見た目どおり作ったリップルがちょうどいい塩梅だったのかも。 シリーズの代名詞である1、2番装備の「レーザー」もザコ敵にはそれなりに強いが、耐久力のある敵にはノーマルやダブルよりダメージが入りにくく(見た目と違い先端部が当たった時にしか攻撃力の判定が発生しない為。)、アーマーピアッシング同様に地雷装備となってしまった。 この仕様は初代『グラディウス』での触手細胞にレーザーを当てた時にも発生する。過去作からの反省が活かされていない。 防御面もシールド・フォースフィールド共に『II』と同様の仕様になり、防御力が『III』の半分になっている。 被弾時の無敵時間も非常に短くなり、『II』で可能だった地形接触時の無敵時間を利用して地形の中を強引に通り抜ける技がやりにくくなっている。 安直な調整にもかかわらず、明らかに問題のあるゲームバランス 「バランスの良かった『II』のものをベースにすれば、バランスがとれるだろう」と後にスタッフが述べており、安直な調整をしていた事が発覚している。しかし、『II』をベースにしているとは言ってもその『II』からの各装備の弱体化が著しく、その『II』からのバランス調整すら活かされていない。 本作の自機性能は総じて「純粋に火力が低すぎる」点が酷く、強いとされる6番や5番は「ミサイルがピーキーな動きをしてメインショットの代わりを果たしてくれるため」まともなSTGレベルの火力をなんとか保てるからである。 更に本作の高次周は「6番装備ではスピード5速必須」とまで言われている。ほとんどの周回プレイヤーは6番装備で「4速、最終面は5速」というプレイスタイルを敢行することとなり、「従来のシリーズでネタでしかなかったカンスト速度」が望ましいとされる異常事態に。 原因は「オプションの間隔が大幅に狭まったため5速まで上げざるを得ない」というもので、回避のために5速(4速)必要とされたわけではない。それくらい本作のオプション性能と最終面の敵配置は噛み合っていないのである。 難易度面で「極悪」と言われた前作の『III』は自機側もレーザー、ミサイル、オプション配置などシリーズ最強レベルまで引き上げられ、プレイヤーに爽快感を与えた点は長所として評価されてもいた。しかし、それらは本作ではほとんどチャラとなってしまい、それどころか前々作『II』にも劣る性能になってしまっている。 これらの劣悪装備の数々ではあるが、当時のゲーム雑誌の集計から一応全装備で複数周回はされている(後述するインターネットランキングが実装されたのも集計としては大きいが。)。 なお、上述のようにレーザーがボス相手には実質機能しておらず、ボスの耐久力が全体的に高いことから、連射装置なしではかなり攻略は厳しくなる。99年当時ともなれば概ね連射装置は普及していたがデフォルトでは当然フォローされていない。このあたりも「レーザーがまともな性能なら」という点が惜しまれる。 ランダム要素多用による運ゲー化 本作は敵が有機的な(グロ的な)動きをするため、敵の攻撃をパターンを覚えて回避するより、アドリブ的な避けを各所で要求される。その最たる例が3面(泡ステージ)の泡と氷ブロック、6面(細胞ステージ)の触手で、そのアルゴリズムは完全なランダムでありパターン化がほぼ不可能。これにより本作は「運ゲー」と言う悪評を得る事となった。 両者とも運が悪いとプレイヤーの行動云々にかかわらず完全に詰む事がある(特に3面の狭い通路に破壊不能の氷が引っ掛かるのはどうしようもない。)。AC版『III』を周回できる猛者シューターが本作は1周で投げたという逸話も残すほど。 グラディウスは元々綿密なパターン化によって一見クリア不可に見える局面を上級者は安定してクリアしていく姿が見られる、典型的な「覚え系STG」である。これは1周目から高難度を誇った『III』ですら例外ではなかった。そのため『III』を否定しないリピーターは「努力が報われる良いゲーム」としていた点を評価する人間もいたため、高速で動く自機をアドリブで制御するプレイヤースキルを求められる本作はあまりにゲーム性が異なり、「受け入れがたい」との評を受けるのは当然だったといえる。 これらに加え最前線を行く超上級者が「最も安定する6番装備では5速必須」「全一プレイヤーでも5周目でのミスが避けられない」など、伝聞だけでユーザーにマイナスインパクトを与える要素が多かったのも評価を下げる要因となった。 上述のように開発側は本作のバランス調整に『II』を参考としたとしているものの、実際のところ本作の難易度は『III』に近いかなりの高難易度である。1周ですらシリーズ屈指を誇り、『III』をクリアできる程の腕前がないと厳しい。「ランダム性が高すぎる本作の攻略は、パターン化による攻略が概ね通用する『III』よりも厳しい」という声も一部では聞かれるほどである。 周回以降の難易度の上昇ペースは前作を遥かに上回っており、シリーズ最高レベルを軽々と突破した。本シリーズ周回難易度の一つとして「1000万点」という指標があるが、開発側はそれを当然意識して本作では9,999,900点でカンストとなっており、集計が早々に打ち切られ達成者が少ない『III』の1000万点より本作カンスト者の方が少ない(あるいは同レベル。)。 最終的には先にカンストが達成された4/5番装備以外は永パが確認されてしまったためにアルカディアでの集計は終了している。 90年代後半にはSTGのゲーム性が弾回避による爽快感へとシフトしていたためか、高次周での難易度上昇は「撃ち返し弾を高速にして最大5発」「従来は撃ち返して来なかった破壊可能弾なども容赦なく撃ち返してくる」とかつてないレベルまで強化されている。 具体例として、高次周の1面ボスは第1形態のブレス弾の物量・弾速が凄まじいことになっており、しかもその全てが撃ち返してくるという理不尽な有様となっている。幸い背後が安地だが、ダメージを与えられないまま第2形態に移行してしまうと移行先の形態がランダムになってしまう。 にもかかわらず、自機の攻撃性能や防御性能は大幅に下げられており、「弾幕STG」にみられる「弾の多さに対する対策(『R-TYPE』のフォースや『怒首領蜂』シリーズの小さい当たり判定など。)」が全く練られていない。 工場出荷設定でのスコアエクステンドは「1回目7万点、2回目以降15万点」とこれまでと比べて要求スコアが引き上げられている。1周辺り3~5機と少なすぎる訳ではないが、下記のランクシステムの仕様と合わさると無視できない問題点になりうる。 本作のランクシステムは従来のステージランク、装備ランクに加えて『パロディウス』シリーズで存在していたタイマーランクが実装されている。周回制だからか『パロディウス』シリーズ程露骨ではないが装備状態によって上がりやすく(*5)、更に「1周目でも1回ミスだけでは下がり切らず、同じ場面で更にミスする事でようやく最低になる」仕様。ミス後の復帰には複数の残機をつぎ込むケースが多く、上記のエクステンドの少なさが足を引っ張る事になる。 本作の評判を聞いてか、トレジャーの外注によって作られた続編『V』では総じてパターン化が通用する作りに回帰し、敵の攻撃が強力になった一方で自機性能も大幅に引き上げられた『III』に近い作風になっている。 その他の問題 前作と同様、多発するバグ。中には重大なものも。 自機のレーザーの先端が画面内にある時、装備をダブルに変更すると、レーザー先端の当たり判定がそのステージ内だけ画面に残り続ける。うまく使えば攻略の手助けにはなる。 2面ボスの撃破と同時にエクステンドすると、稀に効果音が消える。 稀に3面の泡や氷が地形にハマり、短いスパンで何回もの反射を繰り返すことがある。この反射の際の加速にリミットが無いため、havok仕様でもないのに異常な速度で吹っ飛ぶことがある。 極太レーザーの発射準備をしたローリングコア(前述参照)の後ろに回りこむと、場合によりボスが硬直する。その間は自爆もしないため、復活砲台を利用すれば永久パターンが成立。 『III』で多発した敵の理不尽な当たり判定についてはあまり見られないが(ダッカーの判定が大きめな位)、地形の判定がおかしい所が多く、すり抜ける所があったと思えば、近付いただけで死んだりと不安定である。 + 各ステージの詳細な問題点 1面(流体金属) 各所に巨大な流体金属の球体が配置され、そこから金属龍が出現するステージ。上記にもあるが、完全に『II』の1面の人工太陽と火龍を流体金属に差し替えただけである。 ボスはヨロガトン・キメラ。第一形態は白色、緑色、青色の3つの首を持つドラゴンの姿で、どの色の首に一番多くダメージを与えたかで第二形態が変化するギミックを持つ。 第二形態は形態ごとに強さがはっきり分かれており、対処が楽な触手形態(青色)に変形させるのが定石だが、誤って亀形態(白色)に変形させてしまった場合、1ボスとしてはやや熾烈な攻撃に晒される事になる。 3面(バブル) 本作最大の問題とされるステージで、多くのプレイヤーを理不尽に挫折させた。全体的に狭い通路に撃つと分裂する泡と破壊不能の結晶が漂っている。 『II』の結晶ステージと『III』のバブルステージを組み合わせただけという安直な構成の上に、2つのステージを足して2で割るどころか2倍したかのような難易度。 大泡と結晶の配置自体は固定だが、泡と結晶の反射角度や加速、画面上下端から出現する小泡の量にランダム性が強く、対処にアドリブが要求される。 また、泡が分裂する動きをしている際は全くダメージを与えられない上に接触判定も残っているため、分裂中の泡にぶつかるとシールドがあっても即死する。スタッフによると、この割れるアニメーションについて「IIIの泡に違和感があって、こういうのをやりたかった」とのことだが、見た目を重視するあまり、結果的にゲームバランスを蔑ろにしている。 しかもこの泡、ショットで弾力性のある割れ方を表現している割に結晶障害物とは固形物のようにカンカン弾き合っているので演出としても違和感が凄まじい事になっている。巨大な結晶が小さな泡と反射して急加速するので対処も難しい。 更に泡を分裂させた際にいきなり方向転換や加速し出す等の不可解な挙動をすることもあり、軌道の読みにくさに拍車をかけている。 ボスはバブルコア。ここでも泡の読みにくい動きに苦しむことになる。 本作は2周目以降は前半面の地形が変化するが、この面に関しては全体的に広くなるため難易度が下がる感がある。ボスについても画面外に誘導出来る様になるため弱体化している。 4面(マグマ) 前半は恒例の火山、後半は波打つマグマ地帯と二面性を持つステージ。 本作の中では比較的理不尽さが無いステージだが、逆にシビアなパターン性による窮屈感が目立つ。敵やハッチ処理を誤ると危険な状況に陥る点が『III』と相変わらずである。 ボスはギラードル。開幕の超速WAY弾はおそらく安地前提。3周目以降はばら撒かれる小虫の撃ち返しが酷く、『III』のヴァイフの恐怖再びである。 2周目の地形の構成も凶悪で、シリーズ屈指の高難度ステージとなる。 5面(モアイ) 恒例のモアイ面。『III』であったイオンリングのシールド貫通はなくなったが、モアイの吐くイオンリングの数がさらに尋常ではない程に多くなっている。さらにイオンリングが従来作と異なり直線ではなく拡散するように吐き出される為避けるのも一苦労。 そのうえ全体的に通路が狭く逃げ場がほとんどない。そのため通るルートの構築がこれまで以上に重要で、これを怠るとあっという間にイオンリングに囲まれて圧殺される。 後半は灰色の復活モアイが登場。破壊してもすぐに甦るので(しかも発狂し、イオンリング発射量が増大)、一時破壊しておくタイミングを見極める必要があり。 たまに崩れ落ちたモアイの破片が宙に浮いたまま固まるという謎の現象が起きる。 ボスはアー ムー。初見殺しこそ多めだが、回避自体が難しい攻撃はなく前後面のボスと比べてまだ倒しやすい強さなのは救い。 6面(細胞) 3面と並ぶ高難度ステージ。序盤は血管地帯で、血管を破壊するとアメーバが次々に出てくるがその数が尋常ではない。あまりの多さに既に出現しているアメーバがキャラオーバーで突然消滅するほど。アメーバ出現時に前兆がないため、非常に厳しい。 後半は本作最悪のザコ敵とされる触手細胞(通称 ヒトデ、タコ)が出現。倒してもすぐに同じ物が出るうえ、こちらの攻撃に対し高速で振り回す腕の判定が大きいために出現タイミングによっては詰む(*6)ので、本体を全く攻撃せずスルーしつつ腕からのアメーバや弾に対処する事例も出てくる。結果、キャラオーバーを利用するというバグに近い攻略法を強いられる。 終盤におなじみ復活細胞壁があるが、レーザーだと異様に掘り辛いほか、AC版はやたらと処理落ちがかかる。 ボスは本作最強のベリアール。弱点の目と目玉ビットからのレーザー乱れ撃ち、振り回す腕から弾を連射する。高速レーザーと低速弾という厄介な組み合わせに加え、これらはバリアを貫通するため正確な弾避け技術を要求される。 しかし、レーザーは発光や残像がきつく錯覚を起こしやすいうえ、腕からの弾が重なると弾を隠してしまうという技術以前の嫌がらせが付く。 振り回す腕や弱点前の触手が邪魔で弱点に撃ち込みづらい。特にリップルは触手に阻まれ殆ど当たらない。 苦労して倒しても、最期(死に際)に物凄い「初見殺し」が待ち受けている。一応、よく見れば躱せる部類ではあるが・・・ エクステンドした大量の自機を「1周クリアを目指す人」から「カンストするまで周回する人」までこのステージの後半のやり直しで吐き出すのが恒例となっており、実際ハイスコア集計を行っていた雑誌のコメントも、高次周のこのステージのコメントが大量にあった。 ベリアールについては現在では速攻撃破パターンが確立されているが、実行にはほぼフル装備で到達する必要があり、極悪な道中のノーミス突破が必須となる。 7面(高速) 『III』にもあった高速面。ギミックが似ていることから、通称「イライラ棒」と呼ばれている。 通路が他のシリーズ作の高速面と比べて狭いうえ、細かい位置調整を強いる風車のトラップが各所に配置されており、シリーズ一凶悪な高速面となっている。 かと思えば地形の判定が不可解な個所が多々あり、すり抜けてしまう所がある。 ボスはローリングコア。1周目では取るに足らないボスだが、復活砲台のせいでベリアールと同じくリップルはなかなか弱点に届かない。 ボス撃破時に画面内の敵のレーザー等が消えるが、たまに当たり判定だけ残る事があるので、運が悪いといきなり死ぬ。 前のステージの後半で死にまくり、ほとんどのプレイヤーがほぼ裸でボスと戦うのが恒例の次のステージ、なので安易にクリアだけでは許されず、しっかりパワーアップカプセルを回収する必要に迫られる。 『II』では高速面のみオプションハンターが出現しない配慮がされていたが、今回は出現条件を満たすと容赦なく出現する。 9面(要塞) 恒例の細やかな地形ギミックが目白押し。入口は大量のハッチと砲台が待ち構えている上に、細いクランク状通路でバリアが使い物にならない。ミサイルの遅い6番装備では苦戦する。ステージの最難所で、復活が最も困難なポイントでもある。 しばらく進むと突然要塞自体が回転し、縦スクロールとなる。縦通路は狭いうえにまたも砲台とハッチの嵐である。ここも正確なオプション配置が必須で、テイルガン装備だと有利。 どの装備もしっかり対策が必要となるが、周回時は6番装備以外は4速、6番装備は5速を必要とされるとんでもないステージであり、更に高速で制御しにくいにもかかわらずステージは狭く敵弾は多く処理落ちはほとんどかからない、と『III』を周回していた猛者や他の高難度STGでならした猛者すら挫折させる最終ステージ。6面と違い、高難度にもかかわらず復活が絶望的であるのも特徴で、最初にカンストを達成したスコアラーが本ステージの難所で復活を一度成功させたことが書かれたくらいである。 ちなみに9面でのゲームオーバー時のみコンティニュー不可(何周目でも一緒。)。 賛否両論点 BGMのクオリティは決して低くはないのだが、賛否が分かれる。 雰囲気面について、『III』までとは一線を画しており、良く言えば神秘的なのだが、悪く言うと全体的に音色が軽い。 メインBGM担当はギタドラシリーズで楽曲を提供している渡辺篤紀(Atsuki)氏。どちらかといえばオシャレな曲を得意とするコンポーザーである。また、『サイレントスコープ』や『ザ・警察官』などで知られるJimmy Wecklこと上高治巳氏もBGM作曲に参加している。 評判の良いものとして空中戦BGM2「FEITON」、植物面BGM「DEMETER」、要塞面後半BGM「ATHENA」が挙げられる。高速ステージのBGM「DUPON」は朝日放送テレビのクイズ番組『パネルクイズ アタック25』でも使われていたので、ゲームを知らずとも耳にした人もいるだろう。 どのBGMもステージの雰囲気とはある程度合致したものであり、極度に使い所を間違えているようなものは存在しない。 強いて言えば上記の「ATHENA」が爽やか過ぎて過去作での同シチュエーションでの楽曲(『II』の「THE FINAL EMEMY」及び『III』の「FINAL SHOT」)にあった緊張感が薄いということくらいか。 サウンドトラックにはフュージョンアレンジも収録されており、こちらは好評。 曲数の問題ではボス曲が2曲しかない事が槍玉に挙げられる。 その2曲も過去シリーズのボス曲のアレンジで、モチーフが似たり寄ったりな上、音色のセットまで同じなので実質単曲の音源違いといっていい。ラスボスも同じである。 旧シリーズでは曲の少ない作品も珍しくなく、ある意味では伝統とも言えなくはない。 通常ボス・ボスラッシュ共にAC版『III』と同じラインナップではあるのだが、既に家庭用版や移植版で曲数の補強された作品を複数経ているだけに、回帰の仕方が悪い方向に目立ってしまった。 評価点 7面ボスであるローリングコアは外見、攻撃パターン共に特徴的であり、ファンに強い印象を残している。 IVのボスは印象の薄いものが多いのだが、このローリングコアのみに関しては、以降のシリーズ作品である『V』、『オトメディウス』のボスラッシュに採用されており、人気ボスとも言える立ち位置を確立している。 またシリーズ愛用者で本作を低評価するプレイヤーも2面を「面白い」と高く評価することもある。植物ステージそのものは過去作でも何度かあったが、各所に配置されているツタのギミックは問題点で挙げた有機的な挙動を上手く活用しており、独自性があって面白いと評価する人も多い。難易度も序盤ステージだけあって控え目。高次周でもSTGが得意なプレイヤーなら復活パターンの作成、実行が可能と十分攻略している実績もある。 グラフィック自体はとても綺麗。 512x384という当時のAC基板としての破格の解像度(*7)、当時のポリゴンゲームに多かったぼやけたテクスチャなどがあまり見られないなど、グラフィック水準自体はかなり高い。 また上述のように2D時代ではあり得なかったような滑らかな動きをする敵が多数登場するなど、この基板性能が活かされていないわけでは決してない。 つくづく、この基板性能に見合った演出などがあまりに乏しかったことが惜しまれる。(*8) 問題点で挙げた通り難易度バランスは悪い本作だが、改善しようとしてる点も一応見られる。 序盤の1、2面道中は嫌らしい敵配置、ギミックが控え目で比較的遊びやすい。 『III』で指摘されてたパワーカプセル出現量の少なさが改善されており、順調にパワーアップできれば2面序盤でフル装備にできる。 フル装備になっても気が抜けない一方で、1周目における復活パターンの実行難易度は他のアーケード過去作程シビアではない意見もある。場面毎の難易度差はあるとはいえ、パワーカプセル出現量が改善されたこと、ミスをしてランクが低下すると攻撃が明白に穏やかになる事が大きいだろう。 8面のボスラッシュはこれまでと異なり途中でミスをしても、開幕のザブラッシュの後やられたボスから再開される仕様であり、本作での数少ない救いの1つとされている。最終面の最後に控える恒例のクラブ地帯も今回はダッカー等の他ザコからの邪魔がほぼ入らないため、過去作と比べて突破しやすい。 『III』も1周目であれば一応どこからでも復活可能ではあるが、場面毎の難易度差が激しい上に復活自体が困難なポイントも多く、余程の腕がない限り1回のミスで事実上詰みに陥る事が珍しくなかった。 テンポの改善 約45分~1時間の長丁場だった『III』の反省からか、本作では1周クリアにかかる時間は約35分前後に収まっている。極端な長さのステージはなく常時強烈な処理落ちに見舞われる状況もないため、比較的テンポよく進んでいく。 シビアなパターンだけでなくアドリブで対処する(=高いスキルと集中力を求められる)場面もあり、プレイヤーの集中力維持の観点から見てこの調整は妥当と言えるだろう。 コンティニューの実装 本作はグラディウスのAC版ナンバリングタイトル(国内のみ)で初めてコンティニューが実装された。 アーケード版グラディウスシリーズにおけるコンティニューの実装については、伝統の1機ゲーっぷりから初心者は「誰得」と思うかも知れないが、本作は上記の通りミス後のランク変化が分かりやすい調整であるため、遅まきながらの実装で漸く日の目を見たともいえる。 ……と、言いたい所だが、本作では「最終面に限ってコンティニューが不可能」という欠点もあるため、最終面での復活は残機頼みになっている。 1999年というご時世に、周回ループ仕様のゲームをアーケードゲームで出した点。 周回ループは今現在のゲームセンター事情ではどうしてもオペレーターに嫌われる傾向がある(*9)が、「グラディウス」シリーズの通例でもあったため、発売前から注目されていた。この点に関してはゲームバランスに影響はないので、安易に一周(または二周)エンディングの形式にせず、通例を守り通したことは評価されるべきといえる。 基板の設定によっては2周ENDになっている場合もある。 周回設定は「1LOOPEND 2LOOPEND ENDLESS」から設定できるが、工場出荷設定は「2LOOPEND」である。これから開発側としてはインカム面から1000万までダラダラとプレイされるのを避けて貰いたいというのが窺えるだろう。 総評 一言で言うと、「名作の焼き直しだけでは名作にならない」ことを体現した作品。 3D化したにもかかわらず過去作の模倣だらけで新鮮さがないこと、安直な調整によりことごとく弱体化された武装の数々、そしてランダム要素による運ゲー化でパターン構築の面白さの低下など、グラディウスシリーズ作品として褒められる点がほとんど存在しない。 中でも過去作の使い回しを多用したことで余計に劣化した要素が目立ってしまい、ファンから厳しい目を向けられる事になってしまった。 また、美麗な3Dポリゴン、過去作とは作風を変えたBGMなど、本作ならではの要素も活かしきれておらず、残念ながら受け入れられたとは言い難い。 本作稼動当時のコナミはSTGにて『セクシーパロディウス』など微妙な作品が続いていた上、既に他のジャンルでの売れ筋を作り出していた時期にあった(*10)。 そのような中、STGにおける起死回生の一作として送り出された本作だったが、結果はコナミのACシューティングに致命的な一撃を与える形となってしまった。 特にバランス面の調整で「『III』があれほど否定の声が挙がるにもかかわらず賛成派が声を上げる『IIIならではの良バランス』」を前作の開発者は思いっきり意識してユーザーも答えたにもかかわらず、本作ではそれを全て捨て去ってしまった(高火力、爽快感、オプション間隔。)。 このあたりこそが、当時既に続編を作る能力がなかったと言われてしまう所以だろう。 少なくとも装備のバランスに関しては、前作の『III』の良い点を引き継いでおらず、本作の手本にした『II』の良さも再現できなかった。 その後の展開 本作を最後にコナミ製作のACシューティングは終焉したと言っていい状態であり、2007年に登場した『オトメディウス』を除いてACシューティングの展開は途絶えている。 また、本作の移植においても単体での移植は無く、PS2『グラディウスIII IV -復活の神話-』およびPSP『グラディウス ポータブル』と、どれも他作品とのカップリング・オムニバス収録となっている。本作の立ち位置が良く現れていると言えよう。 なお、これらの移植版では難易度を最低のEASIESTに設定すると「3面の泡が壊れやすくなる」「ただのエフェクトだったアーマーピアッシングの残像部分にも当たり判定がついて、使い勝手が向上」等の移植版独自の調整が適用される。 ファンからも「コナミにはもうSTGを作る技量がないのでは」と囁かれる様になり、事実本作から約5年後に家庭用オリジナルとしてリリースされた次のナンバリングタイトル『グラディウスV』の開発担当はコナミではなく外注のトレジャーとなった。 その『V』が国内外で高い評価を得て良作として認知されているのはなんとも皮肉な話である。 なお、このトレジャーは元コナミのメンバーが独立して設立した経歴を持つメーカーである。この点も皮肉であろう。 余談 本作の2年前にリリースされた家庭用オリジナルタイトル『グラディウス外伝』は地味な広告や外伝という名の通りのスタイル変更から風当たりがあり、グラディウスの新作として好ましい評価を得られなかった過去がある。それが『IV』の失望感から今では良作として、或いは(現金な話だが)順当に進化したグラディウスの一つだと再評価され、これまた皮肉な話となった。 後のスタッフインタビューにて、本作の制作においては「過去のシリーズファンを意識しゲームデザインを意図的に『II』に似せた」と述べられているが、その一方でランダム要素導入について「安易なパターンゲー化を避けるため」とも述べており、この制作コンセプトのチグハグさこそが、プレイヤーを落胆させた一番の要因であったと言える。 また同インタビューで、本作独自のギミック(泡の割れ方や、6面の撃つと反応する触手)について「こだわって作った」「こういうのを表現したかった」と述べているが、そのこだわった部分が軒並みバランスの悪さで批判されているのも、やはり皮肉な話である。 コナミが展開する『遊戯王OCG』に、グラディウスシリーズに登場するキャラクターがモンスターカードとして登場しているが、2021年現在今作がモチーフになったカードは未登場。 2019年に『V』に登場する「ビックバイパーT301」及び「ブラスターキャノンコア」が登場しており、今作だけスルーされる形となってしまっている。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/09/10(土) 20 21 11.40 終了時間:2011/09/10(土) 22 51 17.99 参加人数:4 アーケード版のアレンジ移植作。 そのアーケードに比べれば相当易しくなってはいるものの十分に難ゲーである。 複数ある装備パターンから好きなものを選べる。 ちなみに裏技なのでクリア条件には含まれないが、 オプション設定の難易度設定にカーソルを合わせAを連打するとARCADEという難易度が出現する。 これをクリアすると通常クリアとはちょっと違うEDになるので腕に覚えのある人は挑戦してみるといい。 裏技かテクニックか微妙な要素として、「オプションの配置間隔を広げる操作」というものがある。 具体的には、FORMATIONかROLLINGのオプションを4個装備した状態で パワーアップゲージをOPTIONに合わせておくと、パワーアップボタンを押している間だけ オプションの配置間隔や回転半径を広げることができる。 この仕様は後にパロディウスシリーズにも引き継がれ、 グラディウスVでは「オプション・コントロール」という主要システムに発展した。 当初は アクスレイ の事例があるのでイージーから最高難易度アーケードモードを通しでやろうと思い、イージーから始めたものの 2周目以降は撃ち返し+難易度間の引継ぎだったようでエンディングはイージークリアー時と変わらず、無駄に2周をするハメになりました。orz その後Normalモードをやり直し、無事クリアー。 そして最高難易度であるアーケードモードも途中7面ボスのビーコン先生の放つコアに撃ち抜かれてしまうアクシデントがありましたが 無事復活しクリアーしました。(笑 1面ボス ゴライアス そこまで苦戦はしないボスではあるが本体から出る分裂する砂弾に各所からやってくる小さいクモ(破壊可能)には要注意。 弱点は口。 2面ボス バブルアイ 装備が貧弱だと非常に強いボス。 貫通性の高いショットだと非常に楽に倒せることが出来る。 バブルアイの目が自機のいる座標にいると前に進んでいくためそれを利用してオプションで攻撃させればかなり有利に倒すことも出来る。 弱点は目(その前に泡に覆われた通路を掘り起こさなければならない) 3面ボス ビッグコアmk-III アーケード版では無類の強さを誇る凶悪なボスでしたがSFC版は主に交差レーザーが弱体化し非常に楽になりました。 AC版ではかならず覚えて損はない攻略法『ううまま・うままう・うまう・うままう』は必要なく、 終始処理落ちをかけておけば弾速も見極められやすく エディットで選択できるバリア『リデュース』を使っていればさらに余裕で倒せると思います。 弱点は前面コア二つに後方にあるコア計三つ。 4面ボス TWINヴァイフ これまたアーケード版ではmk-IIIに引き続き中盤の最難関ボスと言われるヴァイフもSFC版では弱体化。 とは言え弱点である口にショットやミサイルを当てると上から岩が落ちてしまうため場合によってはそれで死ぬこともある。 怖いならば自爆時間まで撃たずに子モアイだけを倒し続ける手段もアリ。 弱点は口。 5面ボス ゴルゴーン アーケード版はワイバーン→ドラゴンへ変身を遂げる演出でしたがSFC版は最初からドラゴン(前後ろに顔がある)のみで登場。 倒すこと自体はそう難しくないのだが中に囲まれた状態で倒さないと分裂した胴体(当たり判定アリ)にぶつかり両者落ちすることもあるため 出来るだけ中に入った状態で倒すことをオススメします。 弱点は頭。 6面ボス ブロッティング・ウィード 吸引力がアーケード版に比べると弱くはなっているものの最低でも2速以上ないと厳しい。 手から放つ弾はボスで見えなくなるため通過した際どこから出てくるかを予め予測していないと被弾が目立ちやすい。 弱点は開いたあとの真ん中つぼみ部分。 7面ボス ビーコン SFC版オリジナルボス。 SFC版全ボスの中で非常に強く、ここで死んだ場合復活はかなり困難になるレベルだったりします。 何よりも高速で吐き出されるコアが残存した状態で4門レーザーを出されることもあるため 特に高難易度の場合処理落ちを利用しないとかなり厳しいガチな戦いを求められることもあります。 しかし弱点であるコアが他のボスに比べるとかなり露出しており、レーザー系で攻めれば貫通でアッサリ死んでくれたりするので 苦手な場合はレーザー系をオススメします。 弱点コア×5 8面1番目ボス デス アーケード版グラディウスIIからの出演。 段階のあるボス。 1段階目はハッチから5連ミサイルを吐き出す。 オプションがあれば楽勝。 2段階目は前面のハッチが破壊されコアが露出。 しかし巨大で貫通性のあるレーザー吐き出すためこれもオプションで倒す。 弱点は前ハッチ→コア 8面2番目ボス クリスタルコア こちらもAC版グラディウスIIからの出演。 基本攻撃は触手二個から上下に動かしながら弾を吐き、前面コアから2連レーザーを放つ。 一定期間が過ぎると腕を交差して弱点部分を守り、2門レーザーを高速で放つ。 バリアがないと非常に怖いボス。 何気にSFC版オリジナルBGM。 弱点は真ん中にあるコア。 8面3番目ボス ビッグコアmk-II 同じくグラディウスIIから。 攻撃方法はアーケード版と違い、強制的に開いたら14門のレーザーを放つ。 スピードが遅いと上下に巡回しきれないので2~3速は必須。 片方のコアが壊れればそこからは半分はレーザーが出ることがなくなるため非常に楽になる。 弱点真ん中コア×2 8面4番目ボス カバードコア 上下から排出されるミサイルを避けつつ、コアへ攻撃しなければならないため非常に厄介なボス。 カバー部分が覆われている時は弱点を狙えず、さらに破壊することが出来ないミサイルも邪魔しており中々倒しづらいボスである。 弱点真ん中コア。 8面ラストボス デリンジャーコア アーケード版では屈指の強さを誇っていたがSFC版ではそこそこマイルドに。 それでも両腕、本体から放たれるレーザーは攻撃範囲が広く弾速も早いので シールドやFFなどのバリアを選択していた場合すぐさま消滅してしまう恐れもある。 両腕を丸めて突進もしてくるので要注意。 弱点真ん中のコア。 9面中間ボス ディスラプト アーケード版は上下から動く壁があったためかなりの難敵であったがSFC版はそれがカット。 それでも前面から放たれる6門のレーザーは弾速も早く侮れない。 ただしハッチ、6門のレーザーは破壊可能なので破壊してしまえばかなりラクチンになる。 9面ボス シャドーギアmk-II AC版は破壊不能、当たり判定がズレ過ぎのせいで抜けるにもコツが必要だったがSFC版は破壊可能、2体出現に。 2体目が出現する前に破壊可能なのでオプションを利用して出てきた時からダメージを与えるとアッサリ倒せる。 ダッカーの動きに気をつければそう苦戦するボスではない。 弱点真ん中コア部分。 ラスボス バクテリアン シリーズ伝統ラスボスが最弱は変わらず。 口から三つの弾を吐き出すが難易度が高くても低速なので非常に避けやすい。 適当に撃ってれば勝手に死んでくれます。 弱点口? 各難易度エンディング(後にオフでHardも取りました) ※エンディング画像にかなり容量割いたので少し重めで申し訳ないです。 EASYMODE スタッフロールのみ。 ノーマルモードにチャレンジ! NORMALMODE 脱出演出が入り、ビックバイパーはダメージを受けるものの無事生還。 ハードモードにチャレンジ! HARDMODE ノーマルエンディングと変わらず。 ただし最後のメッセージは難易度アーケードモードの出現条件を記載したものになります。 ARCADEMODE ノーマルエンディングにラストのみセピア色になり、ビックバイパーがしっかりと見えるところで止まる。 とりあえず最後は『まいった、あんたの名称(称号?)はテクニカルモンキーだよ!』でいいのかな?(笑) SFC初期の作品ゆえに開発ノウハウもなく、ゲーム中は終始処理落ち気味、キャラ欠けなどありますが…… 非常に高難易度だったアーケード版に比べるとアレンジされた内容に難易度自体もかなり抑えられており、 ノーマルエンディングでしっかり内容を見せてくれる分他のコナミのタイトルに比べれば楽ではないでしょうか? (救済処置の裏技も豊富にありますし)
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登録日:2018/03/14 (水曜日) 09 55 00 更新日:2023/07/06 Thu 06 50 18NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 FC KONAMI Nintendo Switch PCE PCエンジン PS PS4 PSP SS STG Steam X68000 Xbox One XboxOne アーケード グラディウス グラディウスII GOFERの野望 ゲーム コナミ シューティング セガサターン ファミコン ファミリーコンピュータ 名作 横シュー御三家 殿堂入りSTG 戦 闘 再 開 1988 KONAMI 甦れグラディウス 本作は1988年にコナミが販売した横画面横スクロールシューティングゲーム。 「グラディウス」「沙羅曼蛇」の正統続編であり、システム基板は沙羅曼蛇と同じくTWIN 16 全8面の無限ループ制で、8面をクリアーするとエンディングを挟み難易度の上昇した次週が開始される。 基本操作/システムはグラディウスと同一であるため割愛する。 ○装備選択 ゲーム開始前に自機「ビックバイパー」の装備を選択できる。本項目では装備パターンを並び順に番号で呼称することとする。 前作からのビックバイパーの変更点として、グラフィックがやや小さくなり当たり判定も少し縮小された。 ノーマルショットは変わらず2連射であるが、弾速が落ちている。 なお、沙羅曼蛇と同じくミサイルボタンにはソフトウェアの方で連射が標準で組み込まれており、押したままにしておけば発射したミサイルが消えた瞬間に次弾が放たれる。 初代グラディウスとは異なり、ミサイルが全弾で一組扱いではなく、それぞれ一発ずつ次弾発射の判定が組まれている。 オプションの動きは自機の動きに対し、極めて正確かつ素直に追従するものとなった。 ・1番装備 スピードアップ/ミサイル/ダブル/レーザー/オプション/? シリーズ伝統の装備。レーザー 防御装備カラーは緑。 レーザーの判定は初代とは異なり、レーザートレイサー(目視用の軌跡)のほぼ見た目どおりとなった他、細切れ連射による再発射カバーは不可能になった。 ショットボタンを短く押した場合は、離した瞬間にレーザーが切れ、画面から消滅するまで次弾の発射はできない。 レーザーの弱体化を受けたが、そのバランスの良さは健在であり、対空対地ともにオールラウンダーに対処できる性能。 ・2番装備 スピードアップ/スプレッドボム/テイルガン/レーザー/オプション/? 火力重視装備。レーザー 防御装備カラーは赤。 レーザーのグラフィックが沙羅曼蛇と同じ螺旋状のサイクロンレーザーになっている(性能は1番装備レーザーと同じ)。 ミサイル欄の新装備「スプレッドボム」は通常のミサイルよりもやや斜め前方に放物線を描いて投下され、地形および敵に着弾すると広範囲に爆発を巻き起こす高威力・広範囲なもの。 ただし、爆発と敵弾が重なって見えなくなるために思わぬ事故が起こることも・・・フォースフィールド必須。 ダブル欄の新装備である「テイルガン」はノーマルショットを自機の前後にそれぞれ一対放つもので、連射は不可。 総じて火力の高い装備であり、高スコアを狙いやすく、また扱いこなせればスプレッドボムの威力の高さ、攻撃範囲の広さと汎用性の高さにより復活のしやすさも活きてくる。 上方向をカバーする武装は無いため、レーザーの判定の把握と同時にワインダーを効果的に使いこなすことが求められる。 ・3番装備 スピードアップ/フォトントゥーピド/ダブル/リップルレーザー/オプション/? 新機軸の装備。レーザー 防御装備カラーは青。 ミサイル欄の新装備である「フォトントゥーピド」は自機直下に投下されるミサイルで、投下中の速度はミサイルよりも遅め。敵を貫通しながら地形を滑走していく特徴がある。 リップルレーザーは沙羅曼蛇とほぼ同じ性能で、遠距離になるにつれて攻撃判定が広がっていく。2連射可能。 フォトントゥーピドがミサイルに比べて若干弾切れしやすいのと、軌道の特殊さを除けば1番装備よりも攻撃範囲に優れた装備。 ・4番装備 スピードアップ/2-Wayミサイル/テイルガン/リップルレーザー/オプション/? 沙羅曼蛇に近い装備。レーザー 防御装備カラーは橙。 ミサイル欄新装備の「2-Wayミサイル」は自機から上下一対に放たれるミサイルだが、沙羅曼蛇のように地形の滑走はしない。 上下に放たれるミサイルとリップルレーザーの攻撃範囲による制圧力の高さが最大の強みで、初心者にもやさしい。 どんな場面でも安定した攻撃を敵機に届かせることができる。 →上記から装備を選択した後に、?欄の装備選択をするとゲームスタート。 シールド 敵通常弾に対して27発分の耐久力を持つシールド。 初代グラディウスと同じく前方に上下一対に装備されるギア型のもので、前方からの攻撃のみを防ぐ。 フォースフィールド 名称は沙羅曼蛇と同じだが、自機を包む紡錘フィールド状の新防御装備。 全方向からの攻撃を防ぎ、コンマ単位の短時間だが地形に対しては無敵である。 ただし耐久力は敵通常弾3発分で、地形に接触すると一気に削れる。耐久力が減少するとグラフィックが弱弱しくなり、判定も少し小さくなる。 シールドにも言えることだが、高速スクロール面の粒粒の間を抜けると速攻ではがれるので、張り替えは計画的に行う必要がある。 ○ステージ/ボス紹介 1面「人工太陽ステージ」 燃え盛る巨大な人工太陽の間を行くステージ。上下任意スクロール面。 人工太陽には大きいものと小さいものがあり、大きいものからは耐久力を持ち岩を吐くファイアードラゴンが出現する。 高次週ではファイアードラゴンの耐久力が上昇し、口から吐き出す岩の間隔が狭まる。また出現量も多くなるため、難易度が飛躍的に上昇する。 ボスはフェニックス。巨大な体躯と翼を羽ばたかせ、拡散レーザーと破壊可能な炎誘導弾で攻撃してくる。 弱点は頭部。 2面「エイリアンステージ」 ショットによって破壊可能な網目を破壊しつつ行くステージ。前半部は上下任意スクロール。 全体的にH.R.ギーガー調の「生物と機械が融合したようなデザイン」で構成されているのが特徴。 エイリアンよろしくエッグチェンバーからのフェイスハガーを思わせるハッチも存在する。 ボスはビッグアイ。破壊可能な小玉を上下の触手から連発し、一定間隔で弾速の速い大玉を眼球から放ってくる。 弱点は瞼の開いているときの眼球。 3面「クリスタルステージ」 美しいクリスタルが漂流する宇宙空間を行くステージ。 前半部には地形のように完全固定で不動のクリスタル塊があり、やがて可動地形のように動くクリスタル塊の隙間を抜けていく場面にアクセスする。 後半部はクリスタルラッシュ。破壊可能な大量のクリスタル塊が押し寄せるステージ。 クリスタルは非常に堅く、高次週ではクリスタルの挙動が鋭敏化する。 ここでの復活は極めて難しく、ある程度の運が絡む。 ボスはクリスタルコア。水晶の塊を思わせる戦艦で、触手から上下一対のショートレーザーと、遮蔽板に備わった砲台からの貫通レーザーを放ってくる。 弱点は恒例の遮蔽板の向こうに備わるコア。 4面「火山ステージ」 初代グラディウスの1面と4面を合わせ、更に発展させたようなデザインのステージ。 少々入り組んだ地形と、その向こうに待つハッチや砲台が織りなす攻撃が特徴的。 中盤には逆火山があり、大量の岩を吹き出してくる。 地上敵のみならず空中敵も多数出現するため、パターン化が大きく要求されてくるステージ。 ボスはデスMk-II。沙羅曼蛇と違い、クリスタルボールやザコは放たなくなった。 代わりに5Wayミサイルを放ち、ヘッドユニットが破壊された後は一定間隔で太いレーザーを撃ってくる。 弱点はヘッドユニットを破壊した後のコア。 5面「モアイステージ」 地形に多数のモアイ砲台が設置されたステージ。上下任意スクロール。 口からの吐くイオンリングのばらまきが初代よりも凄まじく、高次週ではちょっとした弾幕を形成する。 大きな地形を通り過ぎる頃に後半面に差し掛かり、パーカッションの追加とともに曲のテンポアップが行われ、モアイ達の攻撃も一層の激しさを増す。 後半部のモアイは振り向き機能を有しており、ビックバイパーが通り過ぎると振り向いてイオンリングを吐こうとしてくる。 やがて上下任意スクロールが固定化され、中ボスの4体のジャンピングモアイが設置されたポイントにたどり着く。 ゆったりとした軌道でジャンプしながら大量のイオンリングを吐き出してくる。弱点は口。 破壊したその先には本ステージの最後の砦が待ち受ける。 ボスはビッグモアイ。奥の壁、地面、天井に設置されたモアイで、口からプチモアイを吐き出してくる。 プチモアイは極小のイオンリングを放ちながらビックバイパーに向かってくる。 弱点は口だが、地面と壁のモアイを破壊できれば倒せる。天井のモアイに当てる必要はない。 精密な稼ぎパターンを組んだ上でレーザー等によるイオンリングの大量破壊を行えば、最も稼げるステージでもあるのが特徴。 スタッフが狙ってかどうかは知らないが、モアイの破壊スコアは0点である。 なお初期バージョン、中期バージョンでは永久パターンが存在する。 初期ではジャンピングモアイでイオンリングを破壊し続けてから自爆を、中期ではビッグモアイで安全地帯に陣取りプチモアイを破壊し続けてから自爆することでエクステンドが上回り、永久パターンとして成立する。 後期バージョンではエクステンド設定が大幅に変更され、永久パターンは成立しなくなった。 6面「高速迷路ステージ」 機械要塞ライクなステージで、序盤からスクロールスピードが加速してアクセスする。 内部は迷路状になっており、後半部からショットで破壊可能な壁やひっかけ行き止まりなポイント、高速開閉シャッターまで現れる。 地形の把握と素早く精密な操作が要求されるステージ。 ボスはビッグコアMk-II。外殻を開いて多数のレーザーを直線的に射出する。 弱点は2つ備わった遮蔽板の向こうのコア。 7面「ボスラッシュステージ」 グラディウス、沙羅曼蛇、ライフフォース等に登場したボスと連戦を繰り広げるステージ。次ステージの要塞より発進してくる。 序盤に赤ザブのラッシュがあり、パワーカプセルを確保できる。 ボスは順番ごとに記述する。 ビッグコア…従来のビッグコアよりも素直な動きになった。遮蔽板を破壊すると5Wayの打ち返しが発生する。遮蔽板が減るほど動きが遅くなる。弱点はコア。 ゴーレム…沙羅曼蛇に比べて動きは遅い。弱点の前頭葉部の眼球は出たり引っ込んだりするようになった。 テトラン…登場直後は触手を収縮回転させて防御している。沙羅曼蛇とは異なり、高次週でも触手がカクつかなくなった。遮蔽板の破壊で打ち返しを行う。弱点はコア。 ガウ…ライフフォースとは大きく性能が異なる。放ってくる眼球は連装化され、画面から抜けていく。頭部を破壊するとショートレーザーを乱射してくる。弱点は目玉。 イントルーダ…沙羅曼蛇よりも素直な軌道を描く。特に意識せずとも自機を中心に回りだすような動きに持ち込める。一定ダメージか時間経過によって3匹に分裂する。弱点は頭部。巻かれれば怖くないのは沙羅曼蛇同様 カバードコア…ステージボスを務めるコア系ボス。遮蔽板を遮る回転型外殻と上下から交互に降り注いでくるミサイル攻撃が特徴。弱点はコア。 8面「要塞ステージ」 狭く入り組んだ要塞内での戦闘が繰り広げられる。くぼみの向こうにハッチ、突如現れるザブ、天井や地形が剥がれて飛んでくるなど、様々なバリエーションの障害が待ち受ける。 中ボスとして中間要塞があり、前面に備わった砲台からの極小レーザーに加えハッチからダッカーが出現するなどの攻撃を仕掛けてくる。 後半部では地形が変動し迫ってくるようになり、その中を空中敵や地上敵が散発的に攻撃を仕掛けてくる。 地形ポイントを抜けると後ろからクラブが迫ってくる。シリーズ初出の「倒せないボス」であり、六本の鋭い足による歩行を精密かつ素早い動作でかいくぐる必要がある。 ボスはゴーファー。攻撃は一切行ってこない。脳の血管を破壊すると撃破できるが、他のボスと同じく自爆するため放置でも可。 ○本作の特徴 沙羅曼蛇と同じTWIN 16基板をベースに、圧倒的な美しさとメカニカルさで彩られたグラフィック、こだわり抜かれた音源によるサウンドの数々、 そして考え抜かれたゲームバランスの元に生まれたグラディウスの続編が本作である。 沙羅曼蛇でプレイヤーを驚かせた様々な合成音声はさらに鮮明かつ格段に強化され、コナミ矩形波倶楽部の面々によるキャッチーなメロディの楽曲は、画面いっぱいに表示される鮮やかなバトルフィールドの彩りを一層引き立てた。 装備の選択システムを取り込むことで攻略パターンに広がりを持たせ、攻略性に加え得手不得手から稼ぎ効率からと奥深い作品に仕上がっている。 基本的なゲームシステムはそのままに、大きな発展を遂げ、続編ものに漂いがちな蛇足感を見せない仕上がりとなった。 難易度は全二作よりも高められている方向ではあるが、これまで以上にオプションの使い方の工夫を要求される様々なステージや、 自機の戦力低下を狙うオプションハンターの存在、初代グラディウスで根付いた「復活/立て直し」を意識した丁寧な作り込みから非常に高水準なゲームバランスを誇り、 今なお初代グラディウスと人気を二分するほどの存在である。 本作品は(ほぼ)全ボスがビッグコアだった初代とは大きく異なり、さまざまなボスに加えて安全地帯が用意されている。 これらは開発者によって意図的に仕込まれたものが多々有り、それらの安全地帯のポイントを見ると製作者の意図が分かるものになっている。 初代グラディウスにおける「ステージごとに大きく雰囲気が変わる(宇宙ガ マルゴト ヤッテクル-のCC通り)」という試みが広く受け入れられたのもあり、 各ステージごとに大きく変わる雰囲気/構成と、個性豊かなボスキャラクターたちが配置されることとなった。 これらがゲーム性を大きく拡大させたことは自明の理である。 ○サウンド コナミ矩形波倶楽部らしく、こだわり抜かれた音源の上で演奏される印象深くメロディアスな楽曲が勢揃いとなっており、その評価は非常に高い。 初代グラディウスや沙羅曼蛇の楽曲を本基板の音源でアレンジして鳴らしたりといった遊び心もあって、そのサウンドはプレイヤーを飽きさせないものとなっている。 特に評価の高いものは「TABIDACHI(1面空中戦)」「Burning Heat(1面)」「Take Care!(ボス)」「Way Out of The Difficulty(4面)」「Maximum Speed(6面)」「Fare Well(エンディング)」など。 テレビの「平成教育委員会」では、本作品のクレジット投入音が正解のコールとなっている。 ○コラム 本作品の開発期間はたったの5ヶ月。 5面の特定のポイントで稼いでの自爆を繰り返すことによって永久パターンが成り立つことが判明し、バージョンを改めたROMが配布されたが(中期バージョン)、 なおも永久パターンが存在したためさらに改めたバージョン(後期バージョン)のROMが無償配布された。 主に自機の得点エクステンド周りへの改修で、本編には殆ど手を加えられていないことから短期間での開発ながらの完成度の高さを物語る。 短い開発期間での詰め込みでスタッフは「ライフフォース(開発期間3ヶ月)には及ばないが、大変だった」とこぼしている 極めて熟練したプレイヤーであれば、点効率の良いレーザーの装備を用いて約5時間前後で1,000万点を達成できる。 なお初代では約8時間前後、沙羅曼蛇では約4時間前後が目安の時間であった。 本作品に入れ込んだプレイヤーによる、非公式改造基板が極少数ながら存在する。(通称Ver.FX) 次作である「グラディウスIII -伝説から神話へ-」のEDITモードのように各武装を自由に選択できる、パーソナルカラーを自由に選べる、ステージや周回を指定してスタートできる等の改造がなされている。 フォースフィールドがコンマ単位の短時間内であれば地形に対しては無敵であることを利用して、地形の貫通すり抜けが出来たりする。 3面の破壊不可能なクリスタルは地形に見えるが、判定は敵キャラクターとして行われているため、フォースフィールドが触れると一瞬で無くなってしまう。 8面のクラブを中心節足部の右隣で避ける「チャンチャンパターン」は開発者が意図したものではない。 ゴーファーの鼻先には見えない判定があるため、触れるとミスとなる。ショットやミサイルを当てることによって目視確認可能。 初代グラディウスと沙羅曼蛇ではスクランブルハッチをミサイル1発で破壊できたが、2発当てないと破壊できない。 威力の高いスプレッドボムのみ1発で破壊可能。 オプションハンターは、オプション4個装備時にのみ出現する。4個目を装着した段階でタイムテーブルがカウント開始されるため、装着ポイントの調整や、ゲーム中のボス等で意図的に時間を経過させるなどで出現ポイントをある程度コントロール可能。 またオプション3個以下では出現しないので、装着個数を抑えての攻略もとれる。 なおオプションハンター自体はビックバイパーの座標を狙って出現→侵攻するため、出現時にオプションが直線上に位置しない状況で全く動かないでいれば素通りする。 オプションハンターには当たり判定はなく、倒すことも出来ない。 3面のクリスタル塊は時たまおかしな配置になることがある。破壊不可な塊の中に破壊可能な塊がめり込んで震えていたり、可動する塊がハマっていたり、クリスタルが出現することのないボス出現直前のポイントで画面前方から流れてきたり等。 イントルーダは分裂後、破壊時のボイスが鳴り止む前に(ざっくり言うと立て続けに)破壊すると、BGMが「Fire dragon」から「Take Care!」に切り替わらなくなる。 カバードコアを破壊後は通常の楽曲に戻る。 カバードコアの外殻は、ミサイル射出時に停止する。これが本来は遮蔽板(とコア)をカバーしつつ停止する位置取りとなる予定であったが、ずれて停止するようになっている。 外殻が予定通りの位置で停止していたらかなり倒しづらくなっていたであろうことは想像に難くない。 リップルレーザー装備時、オプションを4個装着して連射していると時たま発射音がおかしくなることがある。 また7面ボスラッシュの開幕赤ザブラッシュポイントでは、画面最下部に張り付いて撃つと画面の2/3ほどで消失する(恐らくパワーアップメーターにかかる辺りの下部位置に敵キャラクター判定が残っているものと推測される。自機やフォースフィールド、ミサイルには干渉しない。) ○移植について 世に送り出された直後のロケーションではさまざまな所で順番待ちの光景が見られるほど人気を得た本作は、移植にも恵まれた。 様々なハードに移植された中で、特に秀逸なものを列挙する。 ファミリーコンピュータ版 初代グラディウスの移植ではオプションが2つ、沙羅曼蛇の移植ではオプションが3つだったものが、本作では4つまで装備できるようになっている。 ハードの違いを抱えながらもアーケードの雰囲気や構成を再現しつつ独自の要素をバランスよく盛り込み、スプライトのチラつきや難易度の低さはありながらもバリエーションに富んだ出来栄えとなっている。 「原作に負けない良いものを作ろう」というスタッフの熱意が感じられる作品に仕上がっている。 X68000版 解像度の違いがありながらもダイナミックに画面を映し出し、アーケードでは2基であるメインCPUが1基であるという差を意識させない動作を実現し、当時のX68000移植作品らしい出来となっている。 8インチフロッピーディスク2枚組のソフトで、HDDインストールが可能。 現在の視点から見ると完全移植とは言い難いが、当時ではまずお目にかかれない移植度であった。 PCエンジン SUPER CD-ROM2版 8bitCPU、解像度の違いといった違いをものともせず驚異的な高水準移植を成し遂げた作品。不可能ながらも完全移植を意識しつつ、 アーケードに極めて近づけるために様々な工夫が凝らされており、 バックグラウンドが1面のみのPCエンジンにおいて書き換え疑似多重スクロール化や違和感のない背景の差し替えをはじめ、 CD-ROM2の利点を活かした高品質なサウンド面の再現、安全地帯やプレイ感覚の再現に手を尽くされている。 CD-ROMであることの大容量を活かしたスタッフの手腕の素晴らしさを味わえるものになっている。 追記・修正は高次週3面中盤で復活してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっと項目できたか! -- 名無しさん (2018-03-14 10 33 17) ステージ紹介やボスについての記載がないのが残念。そっち期待してた… -- 名無しさん (2018-03-14 10 49 24) ステージ紹介、ボス紹介追加したぞ!!!! -- 名無しさん (2018-03-14 17 47 55) カバードコアが弱点モロ出ししちゃうのも紹介しておかないとな -- 名無しさん (2018-03-14 18 09 29) グラディウス2とグラディウスⅡは別人 -- 名無しさん (2018-03-15 07 45 39) 数年前、スマホに替える前の携帯でアプリで猿のようにやった思い出。……さっぱり上手くならなかったが本当に楽しいゲームで夢中になった。 -- 名無しさん (2018-03-15 17 30 00) あれクリスタルコアの弾がずれてるのってIIIじゃなかったっけ、IIもずれてるん? -- 名無しさん (2018-03-22 11 41 43) 名前 コメント
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グラディウス リバース 【ぐらでぃうす りばーす】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 Wii(Wiiウェア) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント、M2 発売日 2008年9月2日更新版 2009年10月13日 定価 1,000Wiiポイント レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 2019年1月31日にWiiウェアの購入期間は終了済み 判定 良作 グラディウスシリーズ KONAMI ReBirthシリーズGRADIUS ReBirth / 魂斗羅ReBirth / ドラキュラ伝説 ReBirth 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 Wiiで発売されたグラディウスシリーズの作品。MSXで発売されたシリーズを中心としたストーリー展開に組み込まれた作品となっている。 時間軸は『グラディウス2』の2年前に位置する。この作品で語られるのは『2』のオープニングにて語られるある事件のこと。 基本的なシステムは普段のグラディウスシリーズに則っている。MSXシリーズの定番要素であったパワーアップゲージの拡張については(復活といったゲームバランスを考慮してか)搭載されておらず、多くの装備に2段階パワーアップが採用されたのみに留まっている。 全体的にMSXシリーズではなく、『グラディウス外伝』のシステムに近い。また、コナミ側のディレクター兼グラフィックデザインを担当した三崎真人氏はサントラ(後述)のライナーノーツで「GB版『ネメシス』のリメイクである」旨を述べている。 ストーリー 宇宙歴6664年。「サイレント・ナイトメア事件」の2年前。グラディウス帝国の保護国である惑星アンティクトンが突然沈黙するという事件が発生した。宇宙科学技術庁長官ヴェノム博士の報告で、同惑星のマザー・コンピューターがバクテリアンによって密かに侵食されていたことが明らかになった。事態を重く見た政府は同惑星に宇宙軍を派遣することを決定。その中には、かつてバクテリアンを退けた超時空戦闘機ビックバイパーと、そのパイロットである特別大佐ジェイムス・バートンの姿があった。(公式ホームページより) 特徴 + 【自機の装備】 共通 スピードアップは5段階目の時は「スピードダウン」になり、取得すると初速に戻る。オプションはタイプDを除き4つまで装備可能。今作の「?」は各装備タイプごとに固定。ダブル連射判定は各方向で独立。ミサイル・ダブル・レーザーの各装備は2段階パワーアップが可能で、『外伝』と同様にダブル/レーザーを切り替えても1段階目に戻ることはない。 タイプA 万能型 スピードアップ - ミサイル - ダブル - レーザー - オプション - シールド シリーズ伝統の装備。攻撃範囲の広いダブルと火力の高いレーザーを使い分ければ、どんな状況にも対応できる。 レーザーはLv1とLv2でそれぞれ効果音が異なり、 Lv1時はMSX版の、Lv2時はAC版初代の効果音に切り替わる という芸の細かい仕様を搭載している。 タイプB 広範囲攻撃 スピードアップ - 2-WAYミサイル - テイルガン - リップルレーザー - オプション - フォースフィールド AC版『グラディウスII』の4番装備に由来する装備。唯一後方向への攻撃が可能なテイルガンや、上下にミサイルを発射する2WAYミサイル、当たり判定の大きいリップルレーザーで死角のない攻撃が可能だが、やや火力に劣る。 その一方でバリアはフォースフィールドを搭載しており、防御面での安心感が高い。 タイプC 攻撃力重視 スピードアップ - スプレッドボム - バーティカル - ツインレーザー - オプション - シールド 着弾時の爆発で追加ダメージを与えるスプレッドボムと、連射性能に優れるツインレーザーによって高い火力を得た機体。ただしスプレッドには敵弾が見えにくくなる副作用があり、バーティカルも通常のダブルより使いやすさは劣る。 タイプD 試作型(隠し装備) スピードアップ - ナパームミサイル - ダブル - アップレーザー - オプション - シールド MSX版『グラディウス2』に登場する機体「メタリオン」の試作型。A~Cタイプ自機であるビックバイパーとの差別化のため、グラフィックや残機アイコン、さらには 空中戦のBGMまでMSX版『2』のものに変化する 。 ナパームミサイルはノーマルミサイルのように地形を滑走するが、着弾するとスプレッドボムのように爆発でダメージを与えることができるミサイル。アップレーザーは敵を貫通する短いレーザーを真上に発射するが通常ショットも同時に発射することが可能で、強化するとレーザーが横に伸びるようになる。横に高い火力と縦方向に特化した攻撃範囲を両立したが、オプションを2つまでしか装備できないという弱点がある。 タイプE 初心者向け(隠し装備) スピードアップ - 2-WAYミサイル - V-ショット - ベクトルレーザー - オプション - フォースフィールド この装備もメタリオン試作型のひとつという設定の隠し自機。初心者向けにしてはショット装備の癖が強い。 2-WAYミサイルはタイプBのものと異なり、地面を滑走するよう性質を持つ。V-ショットは真上と真下にショットを撃てるが、その代わりとして 前方へショットが発射されない という特に癖が強い武器。ベクトルレーザーは『2』のそれとは違って地形・敵を貫通する『ダライアス』のウェーブのような装備(*1)になっており、一見優秀だが 地形を一切破壊できない ため2面で苦戦を強いられ、エキストラステージはほぼ突破不能。 ReBirthシリーズのBGMはすべて並木学氏によるアーケード版『グラディウスII』『III』の音源を使ったアレンジ。さらに今作中のプレイBGMはボス前哨以外のほぼ全てがMSX/FC/GBのいずれかでリリースされた家庭用作品の楽曲のアレンジである。 各種効果音はMSXシリーズのものとアーケード版のものを織り交ぜており、「Destroy Them All!」などのナレーションは『グラディウスIII』のものを使用。グラフィックも同AC版を意識したドット絵で統一されており、いわばアーケード版『III』の路線のままに作られた家庭オリジナル版という雰囲気を醸し出している。 全5面で3周(VERY EASYとEASYでは1周)エンド。 遊び方説明にはシューティングをやり込むに当たっての基礎も書かれていたりと侮れない。一方、開始デモは珍しくはっちゃけている。機内に搭載されたコンピューター「ガウディ」がどう見てもメタルギアmk2だったり隣にWiiらしきものが確認できたり、Wiiニュースチャンネル風の流し読みに同社過去作のネタを仕込んだり、周回時の開始・エンディングは完全にメタ会話だったりと、さり気なく自重なし。 しかし、3周目エンディングになると一転して真面目な雰囲気になり・・・ + 【ステージ】 #1 火山 火山が点々としている洞窟を進んでいくが、ステージ冒頭に2機1組の敵が登場し、それを破壊する順番によりステージ中の展開が3通りに変化。それによりボスの前哨戦も2種類に分かれる。 #2 細胞 増殖する細胞壁が道を塞ごうとしてくるステージ。後半は背後から飛んで来る大量の細胞片をかわしつつ、破壊されるまで上下移動するシャッターを突破せねばならない。 ただし後半の細胞片はすべてパワーアップカプセルを落とすゴージャスな稼ぎ仕様。 #3 モアイ おなじみの上下無限スクロール面。四方八方からの集中砲火が絶えず襲いかかる。 #4 砂漠 MSX版やPCエンジン版の『グラディウス』に存在した「骨ステージ」のイメージを引き継いでいる。 前半は各所に巨大な骨が埋められており、それを撃つと破壊不可能な骨を大量に撒き散らすため、極力ダブルやミサイルの無駄撃ちを控えねばならない。『III』火山ステージの応用版のようなもの。 後半は地形や設置物がほとんど無くなる代わりに、地面から飛び出す大型の虫が、さながら沙羅曼蛇3面のプロミネンスのような動きを見せつつ大量に登場する。 #5 要塞 入り組んだ地形に砲台やハッチが満載された、最後の要衝。終盤にはフォーメーションを組んで電流線で追い詰めようとするギミックが登場する。 評価点 「 リバース (再生)」の名のとおり、BGM、グラフィック、ゲーム性などが徹底的に80年代後期のアーケードシリーズ作品である『II』~『III』の路線を再現したものであり、さらに非常に高い完成度でまとまっている。 雰囲気だけでなく、過去作のネタも存分に取り入れられている。 例を挙げると、FC版『I』の「5000点ボーナス」や、SFC版『III』の「エキストラステージ」など。中には、「ラスボスの前口上が『沙羅曼蛇2』のゲームオーバー時のボイスの流用」といった、かなりコアなものも。 ゲームバランスは良好。2周目まではそれほど難易度は高くないが、パターン性が強く初見ではやられがちな部分も。 全5面構成で一見少なめのボリュームに感じるが、実際は3周エンドで、なおかつステージの地形そのものも周回ごとに全く異なっているためやりごたえも十分。 ちなみにスコアアタックモードでは4周目以降にも挑戦可能。4周目以降は地形は1,2,3,1,2,3…とループしていく。 また、一部ステージではSFC版『III』のようにボーナスステージも隠されており、ミスせずに突破できればその面をスキップできる。これによって攻略が難しい面はボーナスステージで回避するという抜け道も。 BGMは全曲過去作、それも殆どが移植で追加されたもののアレンジとなっているが、そのどれも評価は高い。特に1面のBGM『Heavy Blow』(原曲 FC版『グラディウスII』3面前半)のアレンジは非常に高い評価を受けている。 問題点 決して作り込みが浅いわけではないのだが、グラフィックに関しては拡大縮小・回転や透過処理が比較的多用されている。その点でピクセルの不整合など、違和感を覚える部分も。(例として耐久力の減ったシールドやフォースフィールドなど) 周回を重ねることで撃ち返し弾が発生するが、本作は2周目でも確実に発生する他、敵1機につき「(周回数-1)発」が発生する。 従来作では発生率の概念があり、撃ち返し弾の増加率は本作よりも緩やかなものだったが……。 よって、本作の高次周ではとんでもない量の撃ち返しが飛んで来る。例えば100周目までたどり着こうものならば敵1機につき99発の撃ち返し弾が飛んで来るという大味仕様。255周まで記録されるため、最高難易度は敵1機につき254発では無いか、と言われている。正確に確認する事は不可能だろう。 上記撃ち返しの仕様も重なり、3周目の難易度が非常に苛烈。 弾速が非常に高速化していることに加え雑魚敵を破壊しただけでも2発の撃ち返しが飛んでくるため、空中戦から難易度が高くそこから進めなくなることもしばしば。 追い打ちをかけるように、「コナミコマンドを使っても装備されるのはオプションだけ」「3の倍数の周回ではボーナスステージに入れず、苦手な面を回避できない」という仕様も相まって、並大抵の腕前では3周目のクリアは難しいものとなっている。 さらに問題なのが、ストーリーの全容を把握するためには3周目のクリアが必須という点。ステージセレクトが可能とは言え、救済措置の殆どが機能しない中で自力で全5面を突破するだけの力量を強制されてしまう。 総評 とことんまで「おっさんホイホイ」を貫き、その結果非常に高い評価を得るに至った本作。1,000円という安価な価格にもかかわらずここまでのゲームを作り上げたKONAMIとM2にはただ感服するばかりである。 サウンドトラックにおいてもそのサービス精神は衰えることはなく、本編の全曲はもちろん、原曲まで全て収録、更に未使用曲や、ACなどの曲のSCCへの逆アレンジまで収録されている。 余談 2009年10月13日に更新版が配信。上記サントラの未使用曲を一部追加し、その他細かい部分が修正されている。 まさかの更新にプレイヤーを驚かせた。ちなみにこの更新版の受信は無料である。 Rebirthシリーズはそれぞれで既存作品のリメイクという側面も持つが、開発者によると今作はGBで発売された『ネメシス』のリメイクであるらしい。 本作の2面ボスが、『ネメシス』の2面ボス「クロウラー」によく似た生物系のボスである点がその一例と言えよう。 移植作品や『オトメディウス』等を除き、現状最後の『グラディウス』の名を冠した作品となっている。 本作とともに同様のコンセプトの魂斗羅、ドラキュラ伝説のKONAMI ReBirthシリーズはWiiウェア終了にともない、現状(2023年)プレイをすることが非常に困難な状況になってしまっている(今からプレイしてみたいという新たなプレイヤーは、本作がダウンロード済みのWii、またはWiiU本体を中古でうまく購入する方法しか現状では無い状況)。ReBirthシリーズの作品はどれも出来の良い良作といえるものなので、現行機種への移植を望む声は決して少なくないと思われるのだが…。
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グラディウスV 【ぐらでぃうすふぁいぶ】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 プレイステーション2 メディア CD-ROM 発売元 コナミ 開発元 トレジャーコナミコンピュータエンタテインメント東京 発売日 2004年7月22日 定価 6,980円 レーティング CERO 全年齢 廉価版 コナミ ザ・ベスト2005年5月26日/2,800円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス2015年4月15日/1,234円(税込) 判定 良作 ポイント コナミ内製から一転、トレジャー製のグラディウス大幅かつ大胆な改革を行い、新たなスタイルを提示 グラディウスシリーズ 概要 ストーリー ステージ構成 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 横スクロールSTGの金字塔である『グラディウス』シリーズの一つ。 ナンバリングタイトルだがアーケードからの移植ではなく、元コナミ社員によって設立されたトレジャーが開発に携わった家庭用オリジナル作品。 キャッチコピーは「未知なる領域へ」。新システムと従来のテイストを上手く融合させ、『グラディウス』の新たなスタイルを構築した。 ストーリー (説明書2ページより引用) 遠い昔、深い闇の領域から生まれし破壊生命体は度重なるグラディウス軍との戦いで壊滅した。しかし、宇宙に飛び散った細胞の一部は、暗い宇宙の片隅で少しずつ増殖していき、永い時を経て新種のバクテリアン細胞として形成し始めていた。―――時は流れグラディウス歴8010年。―――突然ワープアウトしてきたゼロスフォースの奇襲により、衛星軌道上空に浮かぶ宇宙ステーションが大打撃を受けた。グラディウス軍は直ちに反抗作戦を開始、広範囲攻撃支援ユニットを搭載した超時空戦闘機ビックバイパーが反撃に飛び立った。 ステージ構成 + 各ステージ内容 全8ステージ。その内5ステージが実質的な要塞型ステージという独特の構成。 ステージ1「惑星グラディウス衛星軌道上空」 惑星グラディウスを背景に戦うステージ。オープニング・ムービーの舞台でもあり、そして本編ゲーム内では初めて母星の描写が見られる。 まずは人工衛星の基地内部から出撃。BGMとシンクロして空中戦が展開される。 中ボスに据えられたビッグコア筆頭の艦隊を突破した後の終盤は、母星を背景に宇宙空間での戦いへと移行。『グラディウスII』の1面を彷彿とさせる上下無限スクロールになるが、出てくるのは人工太陽ではなくなんと「ゼロスフォース(*1)」の大群。 ステージボスはその形状から視力検査コアの異名を持つ「ビッグコアMk-I Rev.2」。機体を回転させ全方位からイオンリング攻撃を仕掛けてくるがこれはショットで消せるので、オプションをうまく使えば拡散電磁弾の回避に集中できる。 ステージ2「惑星グラディウス都市上空」 空中戦の後、デモムービーを挟み突如現れたバクテリアン戦艦内部へ進入する。戦艦とともにもう一機のビックバイパー(オート操作)が出現し、2ルートに分かれて共闘するという流れ。 オプションタイプによっては一時的に画面内に合流する上ルートにもオプションを突っ込ませられる。これを利用して別ルートの敵も倒し、かつその区間をノーミスで切り抜けると後の攻略を楽にすることが出来る。 早くも姿を見せた脳髄のコアを破壊し戦艦脱出後、1度目のボスラッシュへ。登場ボスは『沙羅曼蛇』から「デス」「テトラン」、『II』から「ビッグコアMk-II」で、どれも攻撃バリエーションが豊富になり大幅なパワーアップを遂げている。 最後は4つのコアを持ち、上下のコアが分離攻撃を仕掛ける「ビッグコアMk-IV」。スタッフ曰く前作『IV』には「Mk-IV」が登場しなかったため今回登場させる事になったとの事。 ステージ3「惑星グラディウス都市地下階層」 敵のはびこる母星の市街地を解放するため、地形の入り組んだ地下基地へと進んでいく序盤の難関。 敵のハッチや砲台が縦横無尽に設置されており、道中には強制縦スクロール地帯も数回あるため素早いオプション操作が要求される。 後半になると、大量のビッグコアが狭い通路を後ろから前から進んでくる。装備が乏しく破壊しきれない場合は、ビッグコアの隙間を潜ってやり過ごさねばならない。 ステージボスはクラブ系統の流れを汲む四脚デザインの「グランドスパイダー」。またも縦スクロールする竪穴の中で戦う事となる。 竪穴は敵の砲台が設置された地形ブロックがあり、ボスの脚が触れると画面下に落下するなどプレイヤーの攻撃を阻むが、ボスが周期的に放つ大型レーザー攻撃を避ける際には逆にこのブロックが必須となる。 ステージ4「バクテリアン細胞中枢」 母星を後にし、いよいよ反撃。機械系ステージが殆どを占める本作で一際異彩を放つ、唯一の生物系モチーフステージ。『沙羅曼蛇』を彷彿とさせる要素などが詰めこまれたステージで、序盤の空中戦では『ライフフォース』に登場したボス「ガウ」が多数現れる。 中盤は起伏を持った地形が左右前後に揺れ動く独特のギミックを持つが、そのあたりから物量が一気に跳ね上がる。全方位から出現するアメーバやら、無限に湧く小型芋虫やら各所で胞子を撒き散らす細胞の敵などなど、オプションでしっかり弾幕を張って対処していく事が特に重要になる。実は再生壁や胞子など稼ぎポイントがとてつもなく増大している。 通路を8割方占拠する程の巨大芋虫地帯を経て、後半は恒例の再生壁地帯へ。従来作と異なり壁削りでもある程度稼げるが、壁の中をこっそり突き進む敵が出るため、進入ルートやオプションの配置を考えておかないと思わぬミスとなる事も。 ステージボスは「ヒュージハート」、ズバリ舞台となる巨大生命体の心臓そのもの。上下に設置された穴が多彩な攻撃を仕掛けてくる。 ステージ5「アステロイド前線基地」 火山モチーフ・ストーンヘンジの地形・クリスタルのギミックなどの流れを汲む集大成的ステージ。画面を埋め尽くすほど無数の隕石(通称・芋)を破壊しつつ浮遊する敵の前線基地を潜り抜けていく。ボスの攻撃の苛烈さも含め中盤の難関である。 序盤は隕石の後ろにぴったり付ける敵がいくつか現れる。小さい隕石につける小型敵は上下後ろに跳ね返ってもそのままついていったり。 ステージボスは回避不可能レベルの弾幕とレーザー一斉射撃モードが特徴の「ブラスターキャノンコア」。降り積もってゆく隕石を盾にして弾幕を耐え切ろう。 ステージ6「バクテリアン増殖工場」 敵の物量こそ前後より控えめだが、掟破りの地形動作が最大の特徴。 前半は緑色のゲル状物体の中を撃ち進む通称「バスクリン地帯」。地形が頻繁に傾き緑ゲルが雪崩のように押し寄せてくるが、退避地帯はきちんと設計されている。 後半はシリーズ初の逆スクロール地帯を経て、2度目のボスラッシュへ。登場ボスは『IV』から「ローリングコア」、本作オリジナルの「サークルコア」、『III』から「ビッグコアMk-III」。 ローリングコアは本家よりも攻撃パターンが減っており、本作の再登場ボスの中では唯一弱体化が施されたボスとなった。 最後はミサイルと炸裂時の弾幕で神経をすり減らす「カバードコアMk-II」。高次周になるとコアの数が増え、正攻法ではより長期戦を強いられる。 ステージ7「バクテリアン要塞中枢」 濃い空中戦、そして高速地帯を経て要塞深部へという長丁場。 空中戦はビッグコアや雑魚が処理落ちを起こすほど大挙してくる。大量の弾幕を張る高速雑魚は『沙羅曼蛇』の「ベルベルム高速隊」のオマージュ。高速地帯は終端でどんどん狭くなる連続エレベーターが難所。 高速地帯ボスとしてSFC版『III』のオリジナルボス「ビーコン」がまさかの再登場。攻撃バリエーションが劇的に増え、AC版『III』を彷彿とさせる強敵となっている。 要塞深部は入り組んだ地形の至る所に敵が配置されているのでオプション操作のフル活用が必要。ギミックもお馴染みの迫り上がる壁、ワープアウトしてくるザブに加え、砲台をあしらいつつ車輪ブロックを撃って押し進め炎ビームを防いだり、自機ににじり寄る機雷が大量にあったりなど、トレジャーらしいトリッキーなギミックがてんこ盛り。 要塞ボスは最強の壁ボスと誉れ高い「キーパーズコア」。第1段階では上下から発生する重力場(EASY以下では使用されない)、第2段階では驚異の上下左右全方位からの集中砲火でプレイヤーを苦しめる。 最後に控えているのは脚が大増量した超大型のクラブ系ボス「エレファントギア」。終盤のクラブ系では珍しく破壊する事が可能だが、脚に設置された計12個のコアを破壊する必要がある。ここを越えると2度目のデモムービーが発生し、そして……。 ステージ8(バクテリアン要塞戦艦・惑星グラディウス都市上空) ステージ2とほぼ同じ構造、同ステージのデモで張られた伏線がここで明かされる。 ステージ2とは逆のルートを進む。相応に配置は手強くなっているが、先程の死闘を超えられたなら苦戦する要素は少ない。ステージ2における上下ルートが同画面に入るシーンでミスしていなかった場合、その時のリプレイがそのまま再現される。 ステージ2と同様に脳髄ボスのコアを破壊して脱出。撃破時のデモにてボスが意外な正体を明かす。 評価点 PS2への移行により大幅に強化された演出。 ステージやグラフィックが秀逸で、進行とBGMのシンクロや挿入されるデモムービーなど見所が多い。しかもフルポリゴンなので、ザコ敵もボスもこれまでのシリーズには無いダイナミックな動きをするようになった。 2面、7~8面間ではこれまた本編作では初の「ステージ中のデモムービー」が挿入される。この演出は非常に評価が高く、本作を名作たらしめている理由の一つでもある。ちなみに、ゲーム中にストーリーデモを組み込んだ試みを最初に行ったのはMSX版『グラディウス2』が初。 各ステージボスは角度の軛から解き放たれたかのように多彩な動きを見せ、従来よりも斜め方向への攻撃をする傾向が増えた。攻撃パターンそのものも従来に比べてかなり増えている。 ちなみにコア系ボスは時間経過でも「自爆」しなくなり、一部の中型敵と同様「コアを閉じて戦線離脱」するようになった。サークルコアの戦線離脱は必見。 旧作に登場したボスの多くもリメイクされているが、そのアレンジはどれも見事でファン必見と言えるほど。そしてこれまで要塞面直前の恒例行事だったボスラッシュが2面終盤にも追加されており、おなじみのボス達はここで早期に拝める。 ビッグコアに至ってはなんと硬めの大型雑魚に格下げとなり、しかも特定ステージでは大量発生する。この大胆な布陣も基板性能の縛りから開放された結果といえる。 クライマックスであるステージ7「バクテリアン要塞中枢」はビッグコアの大編隊に始まり、画面を埋め尽くすほどの大量の雑魚を突っ切ってそのまま高速面突入、そして超強化された「ビーコン」の戦いの後に要塞面へ移行……と、息つく暇もない濃厚なステージ構成となっている。そして事実上の最終ボスである「キーパーズコア」は、歴代最強の壁ボスと言われるほど強い。 このように雑魚敵や中型敵自体が、時にはそれこそ画面を埋め尽くすほど大挙して出現してくる場面が多くなっている。それを4オプションフル装備で打ち払っていく爽快感もまたたまらない。 自機のレーザー系もまた美しく描かれるように。しかもオプションを自分に重ねて攻撃を合わせると、グラフィックの重ね合わせではない専用のエフェクトがかかるようになった。例えばEレーザー最大タメ×4オプションは自機のショットとは思えない巨大な余波が発生し、凄まじい迫力になる。 性能の変更点 これまで2連射だった自機のノーマルショットが本作では4連射へと強化され、さらに増量した敵の物量に対応しやすくなった。 ダブル系のショットも従来は単発だったのが2連射となり、かつ連射判定が方向ごとに独立した仕様になっている。 自機の移動がアナログスティック操作に対応したことで、高スピードでも細かい移動を行いやすくなった。 自機の当たり判定は大幅に縮小し、敵弾の弾速が遅めに。これによりアドリブで立ち回る事が容易になったが、代わりに敵弾の量は増加。高次周での弾幕はそれこそ従来からは考えられないレベルになる。 MSX版限定だったファイヤーブラスターやFC・SFC版のローテートオプションなど、コンシューマー版のファンにもうれしい装備が有る。 オプションの重要性がこれまで以上にかなり高いためか、『沙羅曼蛇』と同じその場復活(所謂「曼蛇復活」)がデフォルト採用され、ミスした際のオプションの回収が容易になった。一方、特定の復活ポイントまで戻される従来方式への変更も可能。 また、クレジットも一時間プレイする毎にクレジットが1増え、最終的には無限になるため初心者でもエンディングを見ること自体は可能になった。 その場復活では苦手な部分をミス後の無敵時間を利用して強引に突破できるが、オプション以外の復活パターンを組みづらい等きちんと一長一短が組み立てられている。とはいえ、どちらの復活方式でも高速面など一度のミスが残機への猛烈な打撃に繋がるようなステージもまた健在。 『グラディウス外伝』以来となる(正伝としては『沙羅曼蛇』以来、ナンバリングタイトルでは初の)2人同時プレイが可能となった。 サウンド 本作ではBGMはオーケストラとトランス・テクノを融合したシリーズ中かなり独自性が強いものとなっている。シリーズの定番に沿わない内容は賛否が分かれやすいが、BGMはそのようなことはなく評価は非常に高い。作曲は『レイディアントシルバーガン』などを手掛けたベイシスケイプの崎元仁氏が担当しており、どの曲も雰囲気にマッチしている。 オプション操作ボタン(デフォルトではR1)を押す事により、各オプションタイプに応じて特殊な操作を行う。これにより地形の向こうの敵を容易に攻撃する等、オプションを使った戦略が大きく拡大した。 FC版『グラディウスII』やSFC版『グラディウスIII』では一定条件により特定のオプションの特殊操作が可能だったが、この要素を大きく発展させたものといえる。 この【オプションコントロールシステム】は特に大好評であり、各オプションでのステージ攻略パターンを構築する楽しさは、多くのシューターを虜にした。 + 各装備タイプとその特殊操作 本作はどのタイプも共通してSPEED UPで最高速度になるとINIT SPEEDに変化し、0速に戻すことができるようになった。 また「?」は全タイプともフォースフィールドで固定。 TYPE-1 フリーズ(FREEZE) 操作ボタンを押している間、自機に追従する(一歩遅れで後をついてくる)オプションの隊形を一時的に固定させたまま移動できるようになる。必要な時だけフォーメーションを組むプレイスタイルを補強する最も基本的なタイプなので、非常に扱いやすく万能。ただし、必ず「自機を動かしてオプションの位置を操作→固定」という工程を踏まねばならないため、地形が狭いエリアに踏み込む前の準備は必須。 武装はお馴染みの初代『グラディウス』準拠。斜め前方に投下され滑走するミサイル、前方と斜め上に撃つダブル。レーザーは途切れ目があるが、上下移動が連動し一直線の薙ぎ払い攻撃が容易に行える、いわゆるワインダー可能なタイプ。特に記述が無い限り、本作の他タイプもこれに準じる。 TYPE-2 ディレクション(DIRECTION) 操作ボタンを押している間、自機移動ができなくなる代わりに移動キーでオプションの攻撃方向を自由に変える事ができる。 狭い地形で八方からの攻撃を食い止めることができるが、壁越し関連は完全に苦手なため、突出して扱いが難しい。 ミサイル・ダブル枠は滑走なしの2ウェイミサイルと前後射撃のテイルガン。縦・斜め方向のフォローがしにくい欠点を克服し、多角攻撃に特化したスタイル。レーザーは途切れない代わりに上下移動や回転による追従が起こらないタイプであり、薙ぎ払い攻撃をする際にムチのようにしなる動きを見せる。 TYPE-3 スペーシング(SPACING) このタイプのみオプションが自機の後方を追従せず、常時自機の上下にオプションが配置される。操作ボタンを押す事でオプションの間隔を変更できる。 『サンダークロス』のオプションや、SFC版『グラディウスIII』における「フォーメーションオプション」の発展型。『グラディウス』シリーズ伝統の追従オプションに慣れない初心者向けで、広範囲攻撃と一点集中攻撃を簡単に使い分けられる最も単純な形式。しかしオプションを前方に差し伸ばす事が不可能なので、壁の横反対側を攻撃できない。装備の関係もあり、斜め方向の対処や地形が入り組んだ場面が苦手。 ミサイルは地形に近い側の上下に飛ぶ「イーグルウィンド(旧作で「ホークウインド」と呼ばれていた装備)」、ダブル枠はTYPE-2と同じテイルガン。レーザーはワインダー可能な追従タイプ。 TYPE-4 ローテート(ROTATE) 操作ボタンを押している間はオプションが一旦収束してから自機周囲を旋回する。 FC版『グラディウスII』に近い感覚。ボタンを押す度に旋回方向を変えることができる。自機がオプションに守られるようなフォーメーションを瞬時かつ確実に組めるのが利点だが、汎用性はスペーシングと似たり寄ったり。 ミサイルが滑走なし・かつ後ろに投下する2ウェイバックになっている。ダブルはTYPE-1と同様に前方と斜め上に撃つ。レーザーはTYPE-2同様に途切れず曲がるタイプ。ローテート時の見た目が非常に格好いい。 ウェポンエディットが復活。1周クリアすると解禁される。 従来と違い、ウェポンエディットで使用できないタイプセレクト限定のパワーアップはない。代わりに、復活収録されたものも含め過去作の装備の大半はエディット限定になった。 オプションコントロールも4種類から選べ、他の装備と自由に組み合わせることが可能。なお通常レーザーの特性はオプションコントロールタイプに準じる。 + エディット限定装備 ミサイル スプレッドボム:単体威力に優れる『II』以降の元定番装備。従来と違い、2ウェイミサイルのようにほぼ真下に投下される。 フォトントーピード:真下に投下されて滑走し、小型の敵を貫通するミサイル。これも『II』以降おなじみで、こちらは物量にある程度強い。 フライングトーピード:『IV』で6番装備の強さを支えた直進ミサイル。ボタン長押しで発進位置の上下を調節することが出来る。 ダブル ヴァーティカル:『III』に登場した装備。前と真上の二方向に攻撃する。真上方向へのショットが活きる場面はこれまでよりは若干多めではある。 フリーウェイ:『III』に登場した装備。移動方向へのショットを追加。アナログ操作対応のおかげで、今回は360度に攻撃出来るように。 スプレッドガン:『III』エディット限定。前方の斜め45°に拡散するショットで、真正面を撃てないひねくれもの。 レーザー リップルレーザー:『沙羅曼蛇』よりおなじみの広範囲ショット。『IV』などと異なり地形に対する判定は大きくならないので、地形に遮られる心配はない。 エナジーレーザー:『III』エディット限定のチャージショット。AC版とSFC版を複合させたような性能で、チャージした時間に応じて攻撃力が増加(最大チャージしてもそのまま持続可能)。コア系ボスであれば数発で沈めることができるほどの超火力になるが、1面のゼロスフォースや3面・4面ボスに対しては与えるダメージが非常に小さく相性が悪い。さらに、過去作と異なりチャージ中の攻撃判定もないため敵と重なってダメージを与えるような事もできない。 ファイアブラスター:まさかのMSX『グラディウス2』より採用された火炎放射。ボタン押しっぱなしで発射し続けられ威力もかなり高いが、射程が非常に短いのが欠点。その性能の都合上フリーズオプションと組むことがほぼ前提。 バリア シールド:初代からおなじみだった装備。前方しかガードできない代わりに耐久力はかなり高い。ただしシールドの当たり判定はほぼ見た目通りで、相変わらず使い勝手がよろしくない。AC版『III』と同様にシールドごとの耐久力がそれぞれ独立しており、両方共消えないと再装備できない。 メガクラッシュ:『III』では「!」枠だった装備。青カプセルと同じ効果で、画面上の雑魚と敵弾を消滅させる。 賛否両論点 過去作からのゲーム性の変化は必ずしも万人に受けた訳ではない。 本作は自機の当たり判定がシリーズと比較しても異様に小さく設定されている。その分敵弾の数や地形などの密度が高いため、難易度が高く、当時主流であった弾幕系STGに寄ったゲーム性になってしまっている(高次周になるとより顕著となる)。 耐久力のあるバリア(フォースフィールド、以下FF)があるのが救い、かと思いきや、FF装備中は当たり判定が若干ながら拡大してしまう。ステージやボスによってはFFがはがれること前提の攻撃(生身の判定では抜けられるがFFの判定には当たる)をしてくるため、生身で長時間の弾避けを強いられる場面がある。しかも低難易度から。 正面以外へのスクロールや狭い通路が目立つのも賛否の分かれ所。本作の特殊な強制スクロールや狭い通路はステージ2から早々に登場し、難易度設定に関係なく難しい。勿論ステージ6など特殊なスクロールを活用した道中の演出など評価点でもあるが……。 一方で前作『グラディウスIV -復活-』であまりにも顕著だったランダム性は今作ではほとんど排除されており、攻略に運が絡むような場面がほぼ存在しない。パターン化を極めれば、それこそ戻り復活であっても必ず攻略できるようには作られており、このあたりは開発担当のトレジャーの作風が色濃く出ているとも言われる。 まとめると、他の弾幕STGほどアドリブが効くようにはなっておらず、緻密なパターン化といざという時のアドリブ避けのスキルの両方が求められるシビアなバランスとなっている(狭い地形による影響も大きい)。 序盤から難易度が高め。 特にメインショットが正面以外に飛ばない一方で敵やギミックの配置に全方位のものが序盤から登場する。 ステージ1のボスであるビッグコアMk-I Rev.2の時点で全方位からの攻撃があり、ここまでにオプションを確保し、かつオプションの扱い方に慣れていないと相当きつい。また、初回の攻撃チャンスを逃すと180度反転してしまい(*2)、1周目から早々に活用しない限りダメージを与えられない時間が長く発生する。 これまでのグラディウスシリーズでは終盤のお約束だったクラブ系ボスが今回はステージ3に登場し、しかもそのグランドスパイダー戦は下方向スクロールかつ敵本体が上方か下方に位置する。狭い空間で要求される極めて精密な操作、そして自機集中と画面全体を気を配らせる絶妙かつ多彩なギミックは評価点でもあるのだが、さすがにこの殺意の高さは従来の家庭用シリーズ3面ボスの比ではない。 自機であるビックバイパーが常に前方しか向けない為、わざわざバックで進行する事に違和感を覚える場合も。 逆スクロールはステージのバクテリアン要塞がビックバイパーの巡航速度より速く移動しているとも考えられなくはないが……。 グラフィックは全体的に美麗だが、機械的・人工的なグラフィックのステージが大半を占め、各ステージの外観の変化に乏しい。 従来の作品ではステージごとに見た目がガラっと変わるのが特徴だった。『IV』がそうだったように昔からの物に拘り過ぎるのも賛否はあるが、せめてもう少し自然・有機系のモチーフは欲しかったという声もある。 生体ステージだけは何とか続投したが、シリーズの伝統だった火山やモアイも一切登場しない。ただし、火山噴火のような弾を吐き出す敵やモアイの攻撃であるイオンリングといった、破壊可能な弾を出す敵など、それらをイメージしたようなパターンの敵は用意されている。 一方、どのステージもそれぞれに攻略上の特色やゲーム展開的な個性があり、その点では飽きにくい作りになっている。 攻撃エフェクトも美麗だが、ボス特有の代表的パターン以外は通常弾や短レーザーなどに汎用エフェクトが多用されており、従来のグラディウスシリーズと比較すると若干個性が寂しく感じられる(*3)。ゲーム性に影響はないが、品質が高いだけに拘って欲しかった所ではある。 横シューティングであるにもかかわらず、破壊されたステージボスは画面奥へ落ちていくなど、エフェクト・演出が全体的に同トレジャーの縦シューティング作品『斑鳩』と酷似している事もその要因か。 エディット専用武器に限らず、初回限定特典資料のものを含むストーリーや設定にもMSX版グラディウスシリーズの影響を色濃く受けている MSX版は独自設定によるオリジナルストーリーを強く打ち出しており、そしてこれまでのナンバリングタイトルでそれが省みられることは基本的になかった。 評価が高い本作のデモムービーだが、2P同時プレイ時に矛盾が生じてしまう。 「設定上は1P側の単独任務」と脳内変換して割り切るしかない。 問題点 1周クリアに要する時間はなんと約70分。あの『III』をすら超える長丁場である。 退屈させない仕掛けがふんだんに盛り込まれているとはいえ、多くのプレイヤーは集中力を維持できず、本作最大の欠点とする声も聞かれる。 そして、本作のステージセレクトは1面分しか遊べず(下記参照)、中断機能も無いため、周回する場合は通しでプレイしなければならない。10周目(難易度上昇打ち止め)をクリアするまでには10時間以上必要。 本作では、クリア済みの周回・ステージを1面分だけプレイすることが出来る。その場合、該当ステージクリア後は選択画面に戻ってしまう。 なお、PS2で過去に出た『復活の神話』では、ステージクリア後も引き続き次面以降に進むため、RPGのようにセーブを利用して少しずつ周回を重ねることができた。その機能が取り入れられなかったのは残念という他ない。 総評 美麗なグラフィックに電子音楽とオーケストラを織り交ぜたサウンドを加え、新機軸オプションコントロールシステムの楽しさなど、新要素とリメイク要素を取り入れたゲーム性は国内外で高い評価を受けた。 開発がコナミ(あるいはKCE系)ではなくトレジャーである事、久々のナンバリングタイトルがアーケードではなく家庭用との事で出来を不安視する声もあったが、その心配は杞憂であった。 グラディウス史に新たな名前を刻んだ名作と言えるだろう。 余談 米国の大手ゲームサイトGameSpyで「PS2ベストシューティング賞」及び GameOfTheYear第6位 を受賞している。 本作発売後に公式サイトにおいて、スコアアタックモードを使用しての公式ランキング大会が開催された。 初期のPS2にはオンライン機能が標準搭載されていなかった為、誰でも参加出来るようにスコアアタックモードのプレイ終了後に表示されるパスワードを、公式サイトで入力してスコアを登録するという手法で大会が運営され、豪華な景品も多数用意されていたのだが……。 しかしランキング上位入賞者の記録がどう考えても改造コードによるチート行為を行わなければ達成不可能としか思えないような代物ばかりになってしまうという事態になってしまった。しかもこの件に関するコナミの対応は「ユーザーの皆様の判断にお任せします」のみ。 このあまりにも無責任な対応が多くの大会参加者の怒りを買ってしまい、大きな波紋と激論を呼ぶ結果になってしまった。 現在では公式サイトは閉鎖されている。 後にPS3で続編製作が発表されたのだが、結局発売中止になってしまった。 魂斗羅シリーズの一つ『ネオコントラ』に、今作のディレクション/ローテート装備時のレーザーの性能を模した「GVレーザー」という武器が存在する。 エンディング後のスタッフロールによれば、本作にはグレフやポリゴンマジックも開発協力として参加している。